Nie jesteś zalogowany na forum.
Strony: 1
Przestworza (Svahildr):
arar - latający statek
sidr - esencja nieśmiertelności
Śródziemie (Vanhildr):
Inir - Dar Dwojga
ytteravull - charakterystyczne dla Ra'varu wełniane odświętne okrycie wierzchnie, plecione wiele miesięcy, będące świadectwem umiejętności oraz statusu poprzez używanie barwionej wełny. Ilość kolorów, wzorów i skomplikowanych plecień jest wprost proporcjonalna do zamożności i otrzymywanego szacunku
prästini - nazwa Ra'varczyków na osoby zajmujące się świątynią, od zwykłych sprzątaczy po kapłanów.
fundarstaður - budowla o funkcji charakterystycznej dla Ra'varu - każde miasto i wioska posiada przynajmniej jedne taki w swoich granicach. Ludzie tam razem piją, jedzą, dyskutują, podejmują decyzje, świętują śluby i opłakują zmarłych. Są wznoszone na planie ośmioboku z centralnie umieszczonym, wielkim paleniskiem.
Głębiny (Hjalhildr):
var - magiczne kryształy, dające szmaragdowy blask
Artefakty: (przedmioty, które wytwarzali bogowie lub przelali w nie swoją magię)
korona Aarin - artefakt mający obdarzać skrzydłami oraz nieśmiertelnością. Bardzo niestabilny po boskiej ingerencji.
Przedmioty magiczne: (obiekty stworzone przez ludzi, głównie magów lub alchemików)
amulet jor - talizman umożliwiający kontakt interpersonalny poprzez objawienie się komuś w taflach (szkła, lustra, wody). Głos przebija się dopiero po nawiązaniu kontaktu.
teleportacja - najczęściej używa się do tego ram: luster, obrazów, łuków. Lustra potrzebują bliźniaczej ramy, obraz może przenieść w namalowane miejsce, jeśli po drugiej stronie jest obraz przedstawiający pierwotne miejsce, z którego się wyrusza. Łuki również potrzebują swego bliźniaczego odpowiednika i służą jako fundamenty portali. Te przedmioty przenoszą dalej i stabilniej, niż inne wyroby, jak proszki - te posiadają dużo mniejszy zakres. Jeśli jednak jest się nieuważnym, można trafić w "sferę niebytu", z której ciężko przejść w miejsce docelowe i istnieje możliwość znalezienia się w zupełnie innym mieście, a nawet kraju.
portale - dawniej służyły do przemieszczania się po całym Laevheimie, tworzą je łuki. Kiedy nastąpił podział, część portali trafiła do Hjalhildru i Svalhildru, jednakże przestały być aktywne. Pozostałe w Vanhildrze w większości wyłączono, choć kto zdolniejszy i cierpliwy, jest w stanie je uaktywnić przynajmniej na moment. W strategicznych miejscach łuki są strzeżone.
"We are writers, my love. We don't cry.
We bleed on paper.”
Offline
Przestworza (Svahildr):
Ivris - najwyższa bogini, Matka świata
(?) Nyrena - najstarsza córka bogów, pani czasu i przeznaczenia. Opiekunka magów, mediów i innych, mających do czynienia z magią oraz kolejami losu. Zwierzę: jaszczurka. Atrybut: maska
Aarin - utkana z chmur i promieni słońca, bogini wiatru i wschodu, niosąca nadzieję i pokrzepienie. Opiekunka podróżnych i zagubionych. Posiada parę skrzydeł, dzięki którym lata.
Imis - bogini słowa, pisanego, wypowiedzianego i obiecanego. Opiekunka poetów, pisarzy i pomocnica przywódców. Ma słabość do śmiertelników płci męskiej.
Głębiny (Hjalhildr):
Teborh - najwyższy bóg, Ojciec świata
(?) Zomir - najstarszy syn bogów, pan ułudy, krętactw, chorób. Zwierzę: lis. Atrybut:
Phan - bóg snów, iluzji, marzeń. Kapryśny i zagadkowy, lubiący metafory.
Vemessa - bogini miru domowego, stworzona ?
"We are writers, my love. We don't cry.
We bleed on paper.”
Offline
(pioruny, wiatr, lód) Magia głównie defensywna i drugoplanowa, tj. powiązana ściśle z:
zaklęciami komunikacji - interpersonalnej (zależnie od metody) oraz bezpośredniej, np. portale
zaklęciami iluzji, także w przedmiotach, np. księgach lub broni
telekinezą, telepatią
wróżbiarstwem - głównie czytanie z kart i jasnowidzenie (zależnie od metody)
zaklęciami opierającymi się na dźwięku, np. usypiające, tępiące zmysły, ofensywne
zaklęciami snu, hipnozy
zaklęciami wzmacniającymi szybkość, zwinność
(lód, mgła) Magia głównie ofensywna i drugoplanowa, tj. powiązana ściśle z:
zaklęciami komunikacji - interpersonalnej (zależnie od metody)
wróżbiarstwem - głównie jasnowidzenie (zależnie od metody)
medium, tj. porozumiewanie się ze zmarłymi (zależnie od metody)
klątwami (zależnie od metody)
zaklęciami polegającymi na wywarach
zaklęciami żrącymi, klonującymi
zaklęciami wzmacniającymi, leczniczymi, poprawiającymi szczęście itp.
(roślinność, skały, istoty żywe i martwe) Magia głównie ofensywna i defensywna, powiązana z:
zaklęciami komunikacji - bezpośredniej, np. portale
nekromancją
zaklęciami tworzącymi, np. golemy
zaklęciami przywołującymi
zaklęciami obronnymi, np. tarczą, kamienną skórą
zaklęciami osłabiającymi, np. spowolnieniem, trucizną
zaklęciami taktycznymi, np. kamuflażem, ruchomymi piaskami
zaklęciami opierającymi się na wywarach, maściach, lekarstwach
klątwami (zależnie od metody)
(światło, energia, ciemność) Magia głównie ofensywna, powiązana z:
zaklęciami przywołującymi (zależnie od metody)
zaklęciami szału, energii, żądzy
zaklęciami polegającymi na świetle, np. oślepiającymi
zaklęciami taktycznymi, np. minami
zaklęciami wzmacniającymi, np. siłę, energię
zaklęciami klonującymi, odbijającymi
zaklęciami oczyszczającymi - z trucizn, wrogich zaklęć
"We are writers, my love. We don't cry.
We bleed on paper.”
Offline
Przestworza (Svahildr):
Ludzie - dawni mieszkańcy pierwotnego Laevheimu, którym Ivris pomogła przystosować się do nowych warunków, dając im odporną na mróz niebieską skórę i dłuższe uszy, wzmacniając słuch.
Gryfy - pół lwy-pół sokoły. Zwinne, szybkie, latające. Śnieżnobiałe.
Drakony - niewielkie smoki, wielobarwne o ogromnych, błoniastych skrzydłach. Nie zieją ogniem, za to mają dwa rzędy ostrych jak brzytwy, wielkich kłów.
Harpie - człekopodobne istoty o sępich skrzydłach i nogach.
Śródziemie (Vanhildr):
Ludzie - rdzenni mieszkańcy Laevheimu, niezmienieni fizycznie, część z nich posługuje się magią
Mroczne elfy - istoty człekokształtne, przypominające ćmy. Raczej małomówne i trzymające się na uboczu. Wrażliwe na światło, znają się na truciznach.
Elfy - człekokształtne istoty, podobne do motyli. Kochają znajdować się w centrum uwagi i mamić innych swymi wdziękami. Padlinożercy.
Krasnoludy - żyją głęboko w górach różnych stron świata, lecz szczególnie upodobały sobie północ. Rzadko wyściubiają nosy z kopalni.
Sukkuby - ponętne istoty o płynnej płci, sycące się pożądaniem.
Głębiny (Hjalhildr):
Ludzie - dawni mieszkańcy pierwotnego Laevheimu, którzy kosztem życia lub zdrowia transformowali swe ciała, by dostosować je do wodnych warunków. Mniej lub bardziej przypominają swoje pierwotne wersje - zależnie od części morza lub oceanu oraz rodu, z jakiego się wywodzą.
Undyny - żywiołaki wody, kapryśne jak pogoda w górach i zakochane w sobie.
"We are writers, my love. We don't cry.
We bleed on paper.”
Offline
Strony: 1