Opowiadania grupowe - forum Depesza

Opowiadania grupowe

Nie jesteś zalogowany na forum.

#1 2020-02-08 22:45:41

Faworek
Pochwalony Faworek Depeszek
WindowsChrome 80.0.3987.87

Wyspy Krainy

c624df43274119.57e9c854baf80.jpg
1b459543274119.57e9c854bb683.jpg
9eb2f443274119.57e9c854bbca5.jpg
36b27943274119.57e9c854bc0df.jpg

W tym miejscu można poznać Wyspy Krainy, czyli uniwersum Faith and Power.

Nazwy Wysp:

  • Laquia

  • Gyengye

  • Wezoshu

  • Rarikha

  • Hjerra

Opisy Wysp w pigułkach

OvdEPNf.png

Po rozpadzie Krainy Wyspą zaopiekowała się Bogini, która swoje imię zmieniła na Lia'ris. Bezśmiertna od początku była opiekunką zwierząt oraz roślin. Stąd też Wyspa, którą wzięła pod swe skrzydła, jest terenem najbogatszym w różnorodną roślinność oraz przeróżne gatunki stworzeń. Lia'ris przywołała na świat kilkoro bogów, którzy mieli pomagać jej w troszczeniu się o Wyspę i zapanowaniu nad żywiołami. Ze swojego ciała stworzyła Duchy oraz istoty z krwi i kości, jak również kolejnych ludzi. Wysiłek po czynach tworzenia i naprawiania zamienił ją w drzewo, zwane przez jej lud Drzewem Matki, spajającym swymi korzeniami ziemię Wyspy.
Podczas tworzenia człowieka część magii, jaką miał być wypełniony, wyciekła. Bez naczynia, w którym mogłaby osiąść, przeistoczyła się i zdeprawowała, aż doprowadziła do powstania boga cieni, Nirasila. Ten przekształcał życie na wyspie w plugawe, więc bogowie podjęli trud schwytania go. Został uwięziony w Labiryncie, strzeżony przez jednego z Duchów Zwierząt w samym sercu Nira'anu - Lesie Tysiąca Szeptów. Choć Laquia zawsze była niebezpiecznym, nieprzewidywalnym i tajemniczym miejscem, w którym nie łatwo  jest przetrwać - zwłaszcza, jeśli jest się tam obcym - ostatnie czasy przynoszą mroczne żniwa. Powiew zła ciągnie od Nira'anu.

Wygląd Laquiaczyków nie odstaje nadto od archetypu człowieka, którego stworzyła Sztuka. Uwarunkowany jest regionem wyspy, z jakiego pochodzą - na wybrzeżach i polanach ich skóry są ciemniejsze, spieczone słońcem, zaś część ludu zamieszkująca lasy i dżunglę posiada jaśniejsze karnacje. Ich oczy mają zwykle wyraziste kolory, ubierają się zaś w obcisłe ubrania, ułatwiające przemieszczanie się wśród gęstwin, a nocami okrywają kolejnymi warstwami, chroniąc przed chłodem. Najbarwniejsze szaty wyciągają na święta. W miastach moda regularnie się zmienia, przez malunki na ciele po doczepiane rogi na głowach czy ciele.
Opisując ich usposobienie, trzeba na samym początku pochwalić ich głęboki patriotyzm, jak i poczucie zespolenia z krajem oraz otaczającą ich naturą. Żyją tam, dbając o Wyspę, szanując ją i chroniąc buzujące na niej życie. Poświęcają się swojemu obowiązkowi, przewyższając je czasami ponad dobro tych, nie będących częścią Wyspy. Potrafią stać się przy tym agresywni i mało wyrozumiali. Ludy pozostałych czterech Wysp postrzegają ich przez to jako rasę zdziczałą, brutalną i pozbawioną kultury. Jest to jednak jedynie stereotyp.
Czytaj więcej... (mitologia, bogowie, religia)
Czytaj więcej... (społeczeństwo, polityka, architektura)
Czytaj więcej... (stworzenia magiczne, przyroda, geografia)
Czytaj więcej... (streszczenia)

thomas-chamberlain-keen-bloom.jpg?1506813504

Gyengye

Osnova, bóg wody, kryjący się w ciele ogromnego żółwia, w chwili rozerwania Krainy zerwał z siebie skorupę, połamał ją i stworzył z nich tratwy, które uratowały przed utonięciem zatapianą część Krainy. Stworzył w ten sposób teren pełen niewielkich, lecz licznych wysepek otoczonych rzekami, jeziorami i morzami. Wokół tego obszaru osadziły się zwierzęta morskie i nadmorskie, które chciały pozostać bliskie Osnovie. Wyspy otaczają więc ogromne ilości ryb, płazów, ssaków morskich oraz ptaków, które żyją na terenach podmokłych. Osnova połowie żab, które stawiły się przed nim, utkał nowe ciała i ubrał je w nie. Wraz z tym czynem Osnova stworzył kolejny ród, budową podobny pierwszemu człowiekowi. Nazwał ich Sercami i przekazał im swoje umiejętności tworzenia za pomocą wody. Ci, którzy zrozumieli jego nauki nazywani są Talentami. Sam Osnova porzucił swoje poprzednie ciało i przyjął wygląd swoich ludzi, żyjąc pomiędzy tymi, którzy darzą go szacunkiem, podziwem i wdzięcznością. Jego imię od teraz otaczają przydomki: Żółwi Mędrzec, Przewodnik Źródeł, Ojciec Fal, bóg najbliższy sercom, opiekun ludzi wód.

Ludzie Osnovy są niżsi niż inne rasy człekokształtne. Ich skóry nie mają jednego jednolitego koloru. Ciemna cera jest zakryta przez łaty w odcieniach beżu. Nazywają to vitiligo. Każdy człowiek pochodzenia Gyengyskiego ma włosy czarne, a oczy barwy jednej z trzech: niebieskie, szare lub fioletowe. Powietrze wokół nich jest bardziej wilgotne, tak jakby woda lgnęła do nich samowolnie.
Naród ten jest odbierany jako bardzo czułe, przyjazne grono, które nie kryje swoich uczuć ani myśli - są one zwykle czyste i dobre. Stronią również od agresji, złości czy zawiści, nie potrafiąc przejawiać podobnych emocji. Nie mają złej natury. Doceniają to co mają i są zadowoleni ze swojego życia. Są przez to również narodem, który nie czuje ambicji, aby poświęcać siły na rozwój państwa czy zdobywanie osiągnięć. Wolą wykonywać drobne, niezbyt męczące prace. Jeśli to nie wystarcza, aby wypełnić ich miski, zatrudniają się w Łaźniach Bogów, które stworzyli na swych Wyspach, aby starsi bogowie (ci, powstali przed rozdarciem Krainy) mogli zmyć z siebie bród fizycznego świata. W zamian za przysługę, pracownicy łaźni dostają od bogów błogosławieństwa, które zapewniają im dostatnie życie bez trosk.
Czytaj więcej...

Dr-smnrWsAMV7Gf?format=jpg&name=900x900

Wezoshu

We, pozwolił innym wybrać części Krainy, którymi woleliby się zająć. Sam nie pozostawił sobie wyboru, więc rolę opiekuna sprawuje nad Wyspą, której objawy choroby nie są posłuszne jego mocom - jako bóg ziemi nie był w stanie opanować potężnych wiatrów gnębiących śnieżne szczyty gór na Wezoshu. Poszedł więc po poradę do Osnovy. Żółwi Mędrzec utkał dla niego ludzką skórę i podarował ją mu pustą, każąc wypełnić ją tym, co pomoże ujarzmić wiatr. We tchnął w skórę swój oddech, dając jej życie. Wraz z pierwszym człowiekiem poszukiwał umiejętności, które pozwoliłyby im rozwiązać problem, a kiedy im się udało, We poprosił Osnovę o więcej skór i stworzył z nich cały naród, który nazwał Shu.

Shu mają blade skóry, białe włosy i ciemne oczy barwi ziemi. Ich twarze są pociągłe, a ciała podłużne i zimne. W miejscu, gdzie w reszcie ras człekokształtnych bije serce, posiadają grudę lodu, dlatego  Shu w obejściu wydają się chłodni, konserwatywni i bezkompromisowi. Nie zależy im na relacjach międzyludzkich. Ich życie w społeczeństwie nie polega na emocjach, lecz na twardo ustalonych regułach i współpracy, która pozwoli im przetrwać w ciężkich warunkach Wyspy. Każdy z nich chce być najlepszy w swej roli, ponieważ od przysług i dobrobytu, które oddają ogółowi, zależy ich renoma i pozycja, a dzięki niej mają większe szanse, aby zdobyć możliwość rozmowy z We.
Shu panują nad wiatrem i kierują nim, za pomocą mocy udzielanej im przez We poprzez wypowiadanie modlitwy.
Czytaj więcej...

efflam-mercier-speedpainting-final.jpg?1443927312

Rarikha

Bóstwo Aaman, które zaopiekowało się tą wyspą, miało nie lada wyzwanie - zapanować nad panoszącym się ogniem tak, by nie przeniósł się w inne miejsce. Dokonało tego, zamykając żywioł w kominach hashun i przekuwając go w płynną formę, lawę. Następnie rozprawiło się ze swymi dziećmi, smokami, część z nich usypiając, a inne zabijając. Łzy wywołane tym czynem spadły na ziemię wyspy i zamieniły się w saalarium, minerał słońca o magicznych właściwościach, mający przydać się ludziom w przyszłości. Aaman oddało im część swej magii, przekształciło roślinność i istoty tak, by mogły przetrwać w nowych, gorących warunkach, a na koniec powołało do życia anioły, wykonawców swej woli, obdarowując każdego z nich jednym ze swych mieczy. Troje z jedenastu aniołów przejęło negatywną energię po zbyt bliskim kontakcie z ludźmi, ale bóstwo wiedziało, że nie ma światła bez cieni i nie podjęło próby ich nawracania.

Rarikhanie mają ciemnobrązowe i czarne skóry, oczy całej gamy ziemistych, piaskowych i złotych odcieni oraz wydłużone, szpiczaste uszy. W nich tlił się płomień, jaki zapaliła w ludziach sama Sztuka, choć nie byli tego świadomi. Mają grube, twarde kości, wytrzymałe na wstrząsy. Całą wyspą rządzi dziesięć dynastii, każda odpowiedzialna za inny aspekt. Członkowie tych rodów noszą złote nafi, znaki wybrańców. Nafi zdobią również ciała magów, choć pozbawione są swej barwy. Rarikhanie to lud czynu, który jest dość prawdomówny, natomiast mistrzowsko potrafi przemilczeć to, co niewygodne. Potrafią być niezwykle gościnny wobec obcych. Spore konflikty rozgrywają się na Bezdrożach pomiędzy plemionami Dzikich, zaś na głębokich poziomach miast rozwija się przestępczość. Magowie Hasi oraz uczeni Yafami skupiają się przede wszystkim na rozwoju i choć pozytywnie wpływa to na wyspę, tak naciągają granicę tego, co możliwe, tworząc coraz niebezpieczniejsze wynalazki.
W ich codziennym życiu wszechobecne jest użycie saalarium, napędzającego niemal każdą dziedzinę.
Czytaj więcej...

quentin-stipp-desert2.jpg?1444921630

QkisML1.png

Rozpad sprawił, że z części Krainy pozostały krwawiące lawą skały - Siene pochyliła się nad nimi zatroskana i przyjęła postać mgły, by własnym jestestwem ukoić ból poszarpanych szczytów.  Aby utrzymać harmonię na krwawiącej wyspie, stworzyła dwa bóstwa mające ją w tym wspierać - Stałość Liegur i Zmienność Vaerię. Liegur zamieszkał w górach i starał się utrzymać powierzchnię w jej niezmienności, a Vaeria natchnęła lawę, by nieść zmiany. Harmonia w przyrodzie stała się wiecznym zmaganiem interesów Stałości i Zmienności. Dla Siene to nic złego - zawsze uważała, że trudne przejścia i zmagania hartują ducha - tak jak w późniejszych czasach mieszkańcy Hjerry hartować mieli różnego rodzaju stopy metali, będące bogactwem wyspy, by stworzyć z nich coś pięknego i pożytecznego. Dlatego właśnie wyspa wydawała się nieprzyjazna na pierwszy rzut oka - w rzeczywistości wszystko żyło w swoistej harmonii, która niejednokrotnie oznaczała czyjąś stratę - ale także i czyjś zysk.

Hjerrijczycy i ich kultura są odzwierciedleniem ich ojczyzny - przy pierwszym zetknięciu chłodni i nieprzystępni, by przy bliższym poznaniu okazać się pełnymi pasji. Ich karnacja ma poszarzały odcień - od trupiobladego, charakterystycznego dla mieszkańców podziemnych miast, przez szary, barwą przypominający popioły, aż po ogorzały od wiatru ciemnooliwkowy, występujący głównie u mieszkańców wybrzeży i gór.  Cechują się wyostrzonym słuchem, którym nadrabiają ograniczoną widoczność utrudniającą orientację we mgle. Utrzymują się głównie z wszelkiego rodzaju rzemiosła - od uprawy roli na żyznych wulkanicznych glebach, przez hodowlę zwierząt dla wełny, po wydobycie metali i ich dalszą obróbkę. W życiu każdego mieszkańca Hjerry ogromną rolę pełni wiara w bycie cząstką Siene - będąca podwaliną kodeksu moralnego społeczeństwa Mglistej Wyspy.
Czytaj więcej...

1385284449-209_max.jpg

Terminy przydatne:

  • Rozpad - krzyk Sztuki; moment rozdarcia Krainy na pięć części

  • Przedświat - określenie stanu i czasu przed Rozpadem Krainy, kiedy Wyspy były jednym, scalonym kontynentem

  • Przystań Śniących Bogów - przestrzeń niematerialna; miejsce odpoczynku bogów, w którym mogli opuścić swoje ciała; wymiar ten został naruszony podczas Rozpadu, przez co starsi bogowie są zmuszeni oczyścić swe ciała z fizycznego brudu, aby móc dostać się do środka


Nie ucz Fawora wafle robić.

Offline

#2 2020-02-08 23:43:36

Arbalester
Szeryf Depeszy
WindowsChrome 79.0.3945.130

Odp: Wyspy Krainy


2tlGTsD
"We are writers, my love. We don't cry.
We bleed on paper.”

Offline

#3 2020-02-09 14:00:40

Arbalester
Szeryf Depeszy
MacintoshSafari 605.1.15

Odp: Wyspy Krainy

xvLcLOV.png
andreas-rocha-goodfriendsii02.jpg?1542299079

LkG2Y7x.png

Jeśli mam ci przytoczyć tę opowieść, powinienem zacząć od chwili, gdy nasza Bogini przejęła opiekę nad Laquią. Najpierw jednak muszę ci nakreślić samą Boginię, bo była to istota wspaniała, majestatyczna i pełna wdzięku. Nogi miała długie  i silne jak najstarsze drzewa, a gdy chodziła, w śladach jej stóp rozkwitały najpiękniejsze kwiaty. Jej śpiew przywoływał wszystkie zwierzęta w pobliże. Oczy miała złociste, zupełnie jak najświeższy miód stworzony przez najbardziej pracowite pszczoły. Swe włosy uważała za chlubę - długie niczym rzeka, miękkie jak jedwab, koloru trawy w wilgotny, parny letni dzień. Nigdy nie brakowało w nich kwiatów wszelkich barw tęczy, rozkwitających na nich, jakby włosy były dla nich gruntem do rozwijania się. Boginię określano jako ciepłą, lekką, wesołą. To ona doglądała roślinności i zwierząt.
Wyspa nie posiadała jeszcze imienia, kiedy trafiła pod opiekę Bogini. Dotąd była integralną, w każdym aspekcie, częścią Krainy i nagle została oderwana. Drzewa wyrwało z korzeni, rzeki powysychały, ptaki rozbiły się o ziemię... Bogini rozglądała się wokół i płakała. Płakała tak długo i tak rzewnie, że wokół niej powstało jezioro, które teraz nazywa się Lśniącymi Głębinami. Jednakże Bogini nie mogła wiecznie ronić łez. Należało wziąć się do roboty. Podniosła się więc z kolan i stanęła pewnie na środku nowo powstałego jeziora. Zaczęła od nadania sobie imienia - Lia'ris. By stało się rzeczywiste i aby przyznać mu mocy, wypowiedziała je głośno, a jej dźwięczny głos, przypominający grę najdrobniejszych dzwonków, a zarazem delikatny jak źdźbła zboża szeleszczące na wietrze, wzruszył łąki, zadrżał skałami, przebudził zwierzęta. Jednocześnie nadając swojemu imieniu siłę i przebudzając życie na wyspie, stopy Bogini zakorzeniły się w ziemi. Były to drobne korzonki, łatwe do wyrwania; gdyby szarpnęła nogą, mogłaby się uwolnić.
Lia'ris jednak kontynuowała.
Widziała, że cała wyspa wstrzymała oddech, czekając na jej kolejne posunięcie; chciała odetchnąć, chciała znów żyć, chciała wypełnić się magią i życiem bujnym, bujniejszym, niż cokolwiek dotąd znane. Bogini nazwała więc wyspę Laquią, a wtedy ostry wiatr przetoczył się po Laquii, podnosząc ku słońcu trawę, kwiaty, krzaki i drzewa. Gdy wzruszył wszelkie rośliny, owinął się wokół Bogini i szeleścił, i szeptał, i prosił. Wiatr również pragnął mieć swoje imię. Choć nie posługiwał się słowami tak, jak Bogini, ona doskonale go rozumiała. Znała jego pragnienie i wiedziała, co ofiarował w zamian.
- Będę twoim posłańcem - szumiał grzecznie, przymilnie. - Poniosę każde twoje słowo. Będę rozganiać chmury, by padło na ciebie słońce i przywoływał je, jeśli zapragniesz deszczu. Gdy przybędzie statek, który pragniesz ujrzeć - świszczał dalej, owiewając ją delikatnie - to będę dął w jego żagle, choćbym opadał z sił. Dla ciebie wzburzę morze, by pogrążyć twoich wrogów.
Lia'ris słuchała wszystkiego uważnie i zastanawiała się. Rozumiała, jak ważną decyzją było nadanie czemuś imienia. Wiatr składał jej piękne obietnice, dokładnie takie, jakich w tej chwili potrzebowała: deszczu i słońca, by rośliny rosły, komunikacji i obrony bez strat. W zamyśleniu gładziła swoje żywozielone włosy, aż w końcu odrzekła, swym głosem wstrząsając nawet samym wiatrem:
- Nadam ci imię, lecz jeśli mnie zdradzisz, odbiorę ci je. Odbiorę ci też wtedy wszystko, co pozyskałeś, a czego nigdy więcej nie zasmakujesz. Na zawsze cię wyklnę.
- To uczciwe - przyznał wiatr po dłuższej chwili szemrania.
W ten sposób wiatr zyskał imię i brzmiało ono Aros.
Aros był bogiem równie spokojnym, co gwałtownym; równie szybkim, co wolnym; równie delikatnym, co gniewnym, ale co najważniejsze - bez względu na swój humor, był na każde zawołanie swojej Bogini. Przymilał się do niej, owiewał swym oddechem, darzył czcią większą, niż jakakolwiek istniejąca po dziś dzień istota. Skóra Arosa zmieniała się równie często, co jego nastrój. Potrafiła zniknąć zupełnie, pozostawiając jedynie dwoje lśniących, białych oczu. Mogła przybrać barwę najgłębszych otchłani oceanu, a także białą jak śnieg najwyższych szczytów Wezoshu. Prawie nigdy się nie zatrzymywał, wciąż się przemieszczał, aż zrozumiał, że wraz z imieniem otrzymał także siłę, której jego ciało zwyczajnie nie potrafiło utrzymać.
Jednak to, jak Aros rozwiązał swój wewnętrzny problem, opowiem ci później.
Lia'ris stała zakorzeniona głębiej i rozglądała się wokół. Odkąd bóg wiatru wzruszył rośliny, ciężej było jej ogarnąć wzrokiem całą wyspę, nawet jeśli w dużej mierze przepełniała ją pustka. Jeśli na powrót odżyje, Bogini musiała wszystko widzieć doskonale. Dlatego przyklękła na jedno kolano, a dłonią dotknęła ziemi. Jej myśli popłynęły wgłąb lądu, w dół, a także na jego obrzeża, teraz poszarpane boleśnie po rozłamie. Niski głos rozbrzmiał w samym jej sercu, wprawiając ziemię w drżenie. Jednocześnie jego ciepło rozlało się po jej ciele, wywołując delikatny uśmiech. Aros hulał zazdrośnie wokół niej, ale nie zważała na niego. Wsłuchiwała się, aż dowiedziała się, czego potrzebowała. Wtedy wstała i rozkazała Arosowi, by przywiał do niej największy głaz, jaki zdoła popchnąć.
Aros bardzo poważnie potraktował ten rozkaz, a jeszcze poważniej swoją ambicję. Z klifów na południu wiał w głaz tak ogromny, że przesunięcie go o krok zajmowało mu cały dzień i całą noc. Lia'ris czekała jednak cierpliwie, zbierając siły, a jej korzenie wrastały coraz głębiej w glebę.
Lata później, podczas których roślinność na wyspie niewiele wzrosła, Aros w końcu postawił przed nią głaz. Był masywny, a Bogini sięgał niemal do pasa. Pokiwała z aprobatą głową i pogładziła czule skałę. Wyczuła to samo drżenie i to samo ciepło, co dawno temu, ale jeszcze silniejsze, jeszcze gorętsze. Zacisnęła dłoń w pięść i uniosła ją wysoko. Napięła mięśnie i powiedziała:
- Grimnoir.
A potem uderzyła w głaz z hukiem, którzy potoczył się po wszystkich pięciu wyspach. Skała rozpadła się w drobny pył, a z niego wyłonił się Grimnoir. Był to ogromny mężczyzna: rosły, szeroki w barkach, o wielkich mięśniach twardych jak stal. Głowę miał łysą, a  brunatną brodę zaplecioną w długie do pasa warkocze. Natychmiast padł na kolano przed Boginią i swoją stworzycielką.
- Nadałam ci imię Grimnoir, oznaczające "tego, który buduje". Będziesz zespalał każdy kamień Laquii ze sobą, pilnował, by się nie rozpadła. Będziesz szlifował klify, by nikogo nie straszyły i przenosił skały wybrzeża, aby żaden przyjazny statek się o nie nie rozbił. Wzniesiesz dla mnie górę, z której będę mogła zobaczyć całą wyspę i będziesz budował to, czego zażądają od ciebie bogowie. Ludzie będą zawierzać tobie swoje domy, swą broń i wszelkie wyroby, a ty będziesz błogosławił tych, którzy na to zasłużą. Będziesz dobry i sprawiedliwy, i nie ugniesz się pod żadnym naciskiem. A teraz wstań i zbuduj mi górę.
Grimnoir wstał, lecz nim przystąpił do budowania góry, zebrał pył ze skały, z której powstał i zbudował z niego ysbryda. Zwierzę kopytami orało ziemię, obserwując kręcącego się wokół zaciekawionego Arosa i machało ogonem, jakby zniecierpliwione. Oczami czarnymi jak najmroczniejsza noc spojrzało na Grimnoira, a Grimnoir spojrzał na Lia'ris.
- Nazwij go. - Skinęła mu głową.
- Larnarfaud - zagrzmiał donośnym głosem Grimnoir, wstrząsając ysbrydem. Zwierzę uspokoiło się i położyło się na skraju Lśniących Głębin, czekając.
- "Oszust ciężaru". To dobre imię - pochwaliła boga Lia'ris.
Grimnoir ukłonił się z wdzięcznością i przystąpił do pracy. Najpierw stworzył wóz, ogromny i stabilny, którym zamierzał transportować kamienie. Następnie przywiązał Larnarfauda do wozu i ruszył z nim na klify. Tam poświęcił miesiąc na wyrobienie niezbędnych narzędzi. Odrywał skały od klifów i szlifował je, zaś pozyskane kamienie wrzucał na wóz. Gdy wóz się zapełniał, Grimnoir popędzał Larnarfauda w drogę powrotną. Zwierzę nie okazywało żadnych oznak zmęczenia czy wysiłku. Bez problemu ciągnęło wóz ze skałami z klifów. Aros, który bywał znudzony, pomagał im czasem w podróży lub wciąganiu kolejnych głazów na szczyt. Robili to, dopóki Lia'ris nie powiedziała dość. Wtedy Grimnoir wyjął swój młot, zwany Frirninnem: tym, co spaja, wziął nim zamach i uderzył w górę z hukiem, który poniósł się po wszystkich pięciu wyspach, tworząc górę znaną dziś jako Oko Matki.
O Grimnoirze i jego Frirninnie krążyło wiele legend, te jednak opowiem ci później.

3L2uWgT.jpg

Lia'ris, pod którą zbudowano górę, widziała teraz wszystko doskonale, lecz jej korzenie zagłębiały się nadal w ziemię i coraz ciężej też było jej się poruszać, bo mięśnie zastygały. Potrzebowała wody, która poiłaby wyspę i jej istoty. Potrzebowała ogromnej ilości rzek, strumieni, jezior i stawów. Jeden bóg nie podoła temu wszystkiemu, zaś jej pozostawało tyle do stworzenia, że nie mogła się rozdrabniać. Rozkazała więc Grimnoirowi stworzyć misy oraz kocioł i wraz z Arosem zebrać do nich wody z każdego zbiornika wodnego, z każdego nurtu, na jaki mogli trafić, a potem przynieśli je do niej.
Tak też uczynili. Bogini zlała zebrane wody do wielkiego kotła i poczęła mieszać. Włożyła w to całą swoją siłę i szybkość, aż wytworzyła wir. Następnie czekała, aż woda się uspokoi i tafla stanie się lustrzanie płaska. Zrozumiała, że to nie wystarczy, aby powstali bogowie, więc posłała Grimnoira po kamienie i piasek, a Arosa po roślinność wyrzuconą na brzeg. Gdy ułożyli przed nią zbiory, Grimnoir wyjął swój Frirninn i począł spajać elementy, tworząc z nich kości. Lia'ris wrzuciła je do kotła i znów poczęła mieszać, wkładając w to całą swoją siłę i szybkość, aż centrum wiru dosięgło dna. Kości uformowane przez boga skał i ziemi gruchotały wewnątrz, dopóki woda się nie uspokoiła. Wtedy Bogini objęła kocioł dłońmi i przemówiła, a słowa jej wzburzyły taflę:
- Liquirie. Liquaris.
Woda z kotła wyparowała, a gdy Aros przepędził parę, im oczom ukazała się dwójka bogów, kobieta Liquirie: postawna, o obłych kształtach i dzikim spojrzeniu, władczyni porywistych nurtów i przypływu oraz odpływu; oraz jej mąż, Liquaris: wątły i wysoki, o leniwym uśmiechu, władca szemrzących potoków i morskich głębin. Wyszli z kotła - jedno szybko i niezgrabnie, drugie wolno i z gracją - i skłonili się Bogini, która uśmiechnęła się do nich dobrotliwie, widząc miłość, z jaką splatali się dłońmi.
- Mamy wiele do zrobienia. Lepiej zaczynajmy - zarządziła.
Wszyscy bogowie zebrali się wokół niej i poczęli planować geografię wyspy. Ustalali, gdzie Aros będzie miał pole, na którym pozwolą mu hulać, a gdzie jego zadaniem zostanie delikatnie owiewanie drzew. Jednocześnie wybierali, w których miejscach Grimnoir zbuduje wzgórza, gdzie rozłupie ziemię, by skały przerzucić w inne miejsce. Tymczasem Liquirie i Liquaris naradzali się, którędy najlepiej poprowadzić rzeki, z którego źródła i jak poradzą sobie z Okiem Matki na wschodzie i zachodzie. Gdy zapadała noc, bogowie wód kochali się namiętnie, a z tych nocy zrodziły im się dwie córki, najady, które nazwali Merise - "ta, która usypia", miała opiekować się rzeką północną, przecinającą przyszły las i wybrzeże, tam wpadającą do morza - oraz Jaleh - której imię oznaczało "wartka" i tak też często się do niej zwracano, Wartka Jaleh, opiekunka rzeki południowej, wyżłobionej w skałach klifu, płynącej przez przyszłe pola i łąki, spływającej z wysokości do morza. Bogowie spodziewali się jeszcze dwójki dzieci, tak jak zapowiedziała im Bogini, jednak nikt nie przewidział, że będą to bliźnięta. Gdy przyszły na ten tworzący się świat, wciąż surowy, wszyscy pochylili się nad nimi, z troską marszcząc brwi. Jedno z nich ryczało wniebogłosy, drugie z kolei pochlipywało cichutko.
- Mają złączone dłonie - zauważył błyskotliwie Grimnoir.
- Nie da się ukryć - przyznał Aros, kiwając głową. - Trzeba je rozdzielić.
Liquirie zgromiła go wzrokiem, lecz nie odezwała się słowem, wiedząc, że miał rację. Liquaris zasępił się i zwrócił do Grimnoira:
- Czy jesteś w stanie zbudować przedmiot, który je bezboleśnie rozdzieli?
- Spróbuję - obiecał bóg skał.
Lia'ris milczała, pogrążona w rozpaczy. Była niemal przekonana, że nawet najwspanialszy przedmiot wykuty przez samego boga nie zdoła oszczędzić bliźniaczym siostrom bólu rozłąki. Mógł wyeliminować fizyczne cierpienie, ale ich dusze były ze sobą złączone i już nigdy nie przestaną za sobą tęsknić i odczuwać pustki po utracie drugiej.
Pozwoliła jednak Grimnoirowi próbować. Wykuł wiele broni, obcęgów, noży, a także wstęg i sznurów - każde z nich wywoływało płacz coraz starszych dzieci. W końcu wszyscy się poddali, a bogowie wód uznali, że najwyższa pora się z tym uporać. Merise i Jaleh kończyły ryć koryta pod rzeki i nadchodził czas, by bliźniaczki również zabrały się do swojej pracy. Ich rodzice przewiązali ich dłonie najdelikatniejszą wstęgą, jaką Grimnoir stworzył, i razem pociągnęli za jej końce, z całą siłą, jaką potrafili w sobie zebrać, szybko, by zakończyć to natychmiast.
Tak powstały Tayla - "ta, która krzyczy", opiekunka rzeki zachodniej, rzeki dużo węższej niż południowa i niemal równie wartkiej, za to dużo głośniejszej, która z hukiem toczyła się przez wodospad - i Halimeda - "ta, która szepcze", opiekunka rzeki wschodniej, szerokiej u źródła, ale powolnej, spływającej lekko po górze i rozlewającej się na dole w tysiące rzeczek i strumieni.
Tak jak się spodziewali, bliźniaczki rozpaczały ogromnie. Gdy ryły koryta, łkały nieprzerwanie, a ich łzy wsiąkały w glebę i pokrywały ją warstwą soli oraz jej kryształkami. Dopiero myśl, że obie dostały pod opiekę wodospady i mogły je nazwać na swoją cześć, wstrzymała ich smutek. Gdy zaś woda popłynęła w cztery strony świata, na szczycie Oka Matki dwie rzeki okazały się słone. Woda wracała do normy dopiero spadając z wodospadów i płynąc dalej. To była jedna z dwóch rzeczy, jaka dziwiła ludzi. O drugą zawsze wypytywali miejscowych: "Dlaczego ten spokojny wodospad nazywacie Krzykiem, a ten głośny i burzliwy Szeptem?". Niektórzy przytaczali im wtedy mit o Bliźniaczych Wodospadach, inni zaś uśmiechali się jedynie smutno i tajemniczo.
O małżeństwie bogów wód i ich dzieciach, a także dzieciach ich dzieci opowiadało się setki historii: smutnych, wesołych i romantycznych; te jednak opowiem ci później.
Korzenie Bogini sięgały już tak głęboko, że nie zdołałaby już ich wyrwać; zaczynały rozrastać się we wszystkie strony. Jej nogi łączyły się ze sobą, a z rąk poczęły wyrastać drobne gałązki. Świadoma zachodzących zmian, wzięła się za tworzenie duchów opiekuńczych roślin i zwierząt, zaczynając od tych pierwszych. Z pomocą Grimnoira powołała do życia enty, chodzących olbrzymów, splecionych z konarów, gałęzi i korzeni, w których oczach rosły kwiaty. Enty sadziły kolejne ogromne drzewa i pomagały im rosnąć, szepcząc do nich w sobie tylko znanym języku.
Następnie stworzyli rusałki, driady, hamadriady, lejmoniady i alseidy, aby zajęły się lasami mniejszymi, drzewami rodzącymi owoce, łąkami i zagajnikami. By wspomóc kobiece siły natury, dołączyli do nich faunowie, satyrowie, skrzaty oraz lesze.
Wiele z tych duchów i stworzeń spotkał smutny, zwariowany los, zostały spaczone i zmienione w nowy, odrębny gatunek. Na tę historię jeszcze przyjdzie jeszcze czas. Nie oszczędzę ci także szczegółów tworzenia pierwowzorów, bo były to jedne z najbardziej magicznych rytuałów.
Tymczasem Lia'ris stygła coraz bardziej, a jej magia wyczerpywała się. Nie tylko musiała stworzyć zwierzęta, ale i duchy, które będą ich chronić, a także samej natury oraz będą wskazywały drogę człowiekowi, który zasiedli te ziemie. Nie mogła się przy tym oszczędzać. Choć Aros wiał groźnie, niemal wyrywając nowo posadzone drzewa, a wody morza burzyły się, grożąc zalaniem lądu, i choć skały drżały w gniewie i niepokoju, nic nie mogło skłonić Bogini do zmiany zdania. Widzisz, aby powstały owe duchy, Bogini musiała oddać swoje ciało. Nie przestałaby po tym oczywiście istnieć - ciało było jedynie naczyniem, formą, która zresztą zaczynała się przekształcać. Tym zjawiskiem jedynie zdołała uspokoić pozostałych bogów.
- Oddam swoje ciało, aby powstały istoty z krwi i kości, i stanę się drzewem, które po koniec świata będzie rosło i czuwało nad Laquią. Takie jest moje przeznaczenie - powiedziała im, i były to ostateczne słowa.
Oddała więc swoje oczy, by powstał Khook, władca niebios, Wszechwidzący sokół.
Z uszu stworzyła Gheibaniego, Wszechsłyszącego nietoperza.
Odcinając sobie język, powołała do życia Rigra, jaszczura znającego mowę ludzi, roślin i zwierząt.
Swoje łzy i pot przelała w Shednadę, ośmiornicę wszystkich barw, okazującą zmienność i zdolność do przystosowywania się.
Następnie zdarła z siebie skórę, a z niej uformowała pająka Hersillida, uczącego się na swoich błędach spryciarza.
Po tym pozbyła się swoich mięśni, by powstał z nich Dhorborn, potężny niedźwiedź o niesamowitej sile.
Później ze ścięgien stworzyła Jukifa, tygrysa, przewyższającego wszystkich zwinnością.
Przyszła też kolej na kości, z których złączenia uformowała się Kinshra, wilczyca wytrzymała niczym skały.
Bogowie rozłupali czaszkę Bogini, a z jej mózgu stworzono Eadbardusa, Wszechwiedzącego żółwia.
Wzięli także jej serce i używając go, powołano do życia świetlistego jelenia Siluei, dającego nadzieję.
Z każdej części ciała, którą oddawała, zostawiała fragment. Na koniec wszystko, co pozostało z ciała Lia'ris, posłużyło do wykonania wszelakich gatunków zwierząt, jakie można spotkać po dziś dzień. Każdy z Duchów miał swoją rolę i każdy z nich był częścią Bogini. Dzięki temu była w ciągłym ruchu, przemieszczała się po wyspie. Duchy służyły za jej oczy i uszy. Zsyłały pomoc tam, gdzie było to konieczne.
Z czasem ludzie poczęli nadużywać sił Duchów, a nawet wykorzystywać ich do własnych niecnych celów - to jednak opowieść na inną okazję.

jaAxGHi.jpg

Na koniec opowiem ci wspaniałą historię, która niestety miała nieszczęście przerodzenia się w niebywale tragiczną i zepsutą. Bogini musiała bowiem stworzyć znów człowieka, zadanie to zaś wzbudzało w niej lęk i trwogę, gdyż serce wciąż pamiętało wydarzenia tak dawne, a wciąż przecież świeże, bolesne. Długo głowiła się, jak nie popełnić tych samych błędów, a z każdym mijającym w ten sposób dniem i nocą starzała się dużo bardziej, tracąc resztki humanoidalnego ciała. O swych wątpliwościach opowiedziała pozostałym bogom, ci zaś oburzyli się wielce. Byli zdania, iż niepotrzebny na ich wyspie żaden człowiek. Lepiej im będzie bez niego, powtarzali. Lia'ris kręciła jednak na to głową, ledwo zauważalnie, przy ciężkim akompaniamencie skrzypiącego drewna. Ponieważ magia Bogini była już na wyczerpaniu, musiała postępować ostrożnie, a każdy krok przemyśleć. W końcu opracowali plan.
Na południowych wrzosowiskach wykopano dziesiątki dołów, w najżyźniejszej glebie, jaką można było w Laquii przekopać. Tam Grimnoir wykuł szkielety ze skał, tych samych, które podtrzymywały wyspę na powierzchni. Z pomocą leśnych stworzeń, driad i entów zebrano zdrowe, młode gałązki, mające posłużyć za mięśnie, ścięgna i narządy. Powstałe ciała Duchy Zwierząt obdarowały swoimi cechami, a także przekazały dary widzenia, słyszenia, czucia i smaku. Boginie i bogowie rzek przetoczyli przez nieożywione korpusy krew, pobraną z najczystszych źródeł wyspy, by potem przykryć je skórą, czerpaną z wierzchnich warstw grzybów. Z pajęczych sieci upleciono im włosy, zaś motyli pył nadał im barwy i blasku. Z kryształów ukuto dla nich paznokcie i zęby, oczy wstawiono, gdy mleko Siluei stężało w kulistej formie, a tęczówki zabarwiono miodem, świeżą ziemią, błękitem oceanu i granatem nieba, zielenią młodej trawy; nie było to makabryczne odzieranie Bogini z jej ciała, lecz dzieło sztuki, w które na koniec miała dać swe magiczne tchnienie. Najpierw jednak Aros utkał dla nich dusze, lekkie i niewidoczne dla oczu śmiertelników i z pomocą Grimnoira złączył je z ciałami. Dopiero wtedy Bogini mogła złożyć je w wykopanych dołach, a w ich sercach umieściła nasiona, drobne i wątłe, każde nasączone małą dawką jej magii, poza ostatnimi dwoma - te spuchły od nagromadzonej siły, wszystkim tym, co jeszcze Lia'ris posiadała, a przeznaczyła dla dwóch magów, kobiety i mężczyzny. Następnie przykryto ich wszystkich ziemią i czekano, aż się zbudzą.
Jednej rzeczy jednak nikt w tym ferworze tworzenia nie dostrzegł - ani Bogini, ani jej bogowie, ani Duchy Zwierząt, żadne ze stworzeń leśnych czy latających. Nie zauważyli, że kiedy Grimnoir swym Frirnninem spajał utkaną przez Arosa duszę ze szkieletem przyszłego maga, jedna z kości pękła, robiąc rysę w duszy. Ledwie przykryto go ziemią, magia, która miała zagnieździć się w sercu i tam rozrastać, zaczęła wysiąkać przez duszę, do szczeliny w żebrze, a potem wnikała w ziemię. Gdy ciało poczęło się budzić, zdołało zasklepić ubytki, powstrzymując dalsze upływy magii, jednak znaczna jej ilość uciekła.

KkMbA1M.png

Widzisz, magia w czystej swej postaci nie mogła w świecie istnieć, musiała znaleźć naczynie, właściciela. To też czyniła, jednak zapadając się coraz głębiej w glebę, ciężko było jej odnaleźć twór, mogący ją pomieścić. Nieoczekiwanie coś pociągnęło ją ku powierzchni, nieodparcie nie przestając. Wypłynęła na powierzchnię na wschód od miejsca, w którym wyciekła. Wszystko jeszcze wtedy na wyspie budziło się do życia, wciąż powstawało, a to, co istniało, zbierało się, by zostać świadkiem przebudzenia człowieka, a potem jego nauk. Magia leżała więc na ziemi, przez nikogo niezauważona, bezpańska... Bezbronna. Coś próbowało do niej przylgnąć, usilnie starało się ją przejąć. Któregoś dnia, gdy to parcie stawało się już nieznośne, wśród zarośli przemknął potężny pająk, o szesnastu odnóżach, tysiącach miękkich włosków, porastających całe ciało i trzech parach czerwonych oczu, sprawiających wrażenie zadziwiająco ludzkich, choć nienaturalnie wielkich... Hersillid cofnął się i przyjrzał dziwnemu skupisku magii, którego nie potrafił scharakteryzować, ani nazwać. Postanawiając zająć się tą sprawą później, zaplótł magię w swoją pajęczynę i zawiesił w lesie, sam zaś skierował się z powrotem na wrzosowiska, gdzie czekały już wszystkie Duchy Zwierząt.
Magię zaś tłoczyły złe siły, deprawując ją, co skutkowało psuciem się tej części lasu. Rośliny nie gniły, ale przeobrażały się, zwierzęta pierzchły, a te, które nie zdążyły, dziczały i obracały się przeciwko swoim własnym gatunkom.
Tymczasem na wrzosowiskach mag ze skazą na duszy wykorzystując chwilę zamieszania, oddalił się od zbiorowiska. Przemierzał łąki, a potem las i dżunglę, przedzierając się do głosu, który go nieustannie wzywał. Jego własna magia dudniła mu w ciele, tęskna swej reszty. Zagłębił się w dziwny, purpurowy, granatowy las, tak różny od tego, co napotkał wcześniej, jednak mimo niepokoju nie zawrócił. W końcu ją ujrzał; wyglądała dość niepozornie, choć wszystko, co ją otaczało, przyprawiało o dreszcze. Bez ruchu wisiała w pajęczynie Hersillida, a jej światło nieokreślonego koloru, choć czasem przypominającego bordowy lub purpurowy, pulsowało regularnie, w rytm serca mężczyzny. Wydawało się, że powiększa się z każdym jego krokiem. Dopiero wtedy zrozumiał, iż powinien zawrócić, ale było za późno; ciało go nie słuchało. I choć drzewa niosły wieść do zbiorowiska na południu, nie zdążyły na czas; nim bogowie ruszyli w pogoń za magiem, ten wyciągał już rękę do zdeprawowanej magii. Ledwie zetknął się z nią palcami, ta, jak obdarzona świadomością, wniknęła natychmiast w jego ciało. Człowiek padł na kolana, krzycząc z bólu, a jego krzyk rozdzierał las i dotarł do uszu wszelkich stworzeń wyspy. Aros jako pierwszy dotarł na miejsce, lecz nim zdążył dopaść maga, magia, nie chcąc zostać zniszczona wraz ze śmiertelnym naczyniem, przeniosła się w cień swojego właściciela i przejęła go, porwała, oderwała od reszty ciała, po czym pierzchła w zakamarki lasu, który toczyła zepsuciem jak chorobą. W ten sposób narodził się Nirasil, zdrajca, bóg cieni, podstępów, horroru. Mężczyzna zaś stracił całą swą magię, a przy dodatkowej stracie cienia, życie szybko go opuściło. Odtąd w Laquii istniał tylko jeden mag.
Gdy tylko Nirasil zyskał formę, rozpoczął przekształcanie wszelakich gatunków roślin, drzew, zwierząt i istot na żądne krwi bestie, groźne i agresywne, uczył ich złośliwości, zawiści, zemsty, przetaczał nienawiść przez ich trzewia. Bogini serce krajało się na to, co robił z jej dziećmi, lecz sama nie mogła stanąć z nim do walki. Oddawszy ludziom całą swą magię, stała się jedynie obserwatorem, niezdolnym do jakiegokolwiek ruchu. Hersillid przyznał się do tego, co zrobił, a raczej czego nie uczynił - nie wspomniał o dziwnym zjawisku, jakie napotkał, a które było jeszcze nieskażoną magią. Lia'ris rozgniewała się mocno na niego, a jej gniew udzielił się pozostałym bogom, którzy nie potrafili pojmać boga cieni, przemykającego wciąż poza zasięgiem ich wzroku, zostawiając jedynie ślady swej obecności za sobą w postaci niszczenia i mordu. Ludzi skryli w korzeniach Drzewa Matki, zaś sami dniami i nocami naradzali się, szukając sposobu na unicestwienie boga. Parę razy udało im się zapędzić go w kozi róg, jednak żadna z ich broni nie zdołała go skrzywdzić, nawet stworzona przez Grimnoira i jego Frirninna. Las na południowym-wschodzie ulegał coraz większej destrukcji, aż w końcu Hersillid wpadł na pomysł, by zamiast zabijać boga, spróbowali go uwięzić.
- Gdyby Grimnoir zbudował miejsce, do którego nie dochodziłby najmniejszy promień światła, Nirasil nie miałby jak przemknąć. Zapieczętowalibyśmy je magią, zaś wokół wybudowali labirynt.
- Labirynt? Cóż to takiego? - spytał go nieprzekonany Aros.
- Labirynt jest siecią, jak moja pajęczyna. Nie pozwoliłby innym zbliżyć się do więzienia, a jednocześnie gdyby Nirasilowi udało się wydostać, spowolniłoby go to na tyle, byśmy mieli czas obmyślić nowy plan. - Ponieważ nikt z zebranych nie był pewien, co Pająk miał na myśli, zaczął on swoimi szesnastoma odnóżami rysować w piasku szkic tego, co miałoby powstać. - Labirynt mógłby być ruchomy, zmieniać się bez przerwy, dodatkowo utrudniając przemieszczanie się po nim. Moglibyśmy także umieścić w nim strażników, by nas ostrzegli w razie jakiegokolwiek niepowodzenia...
Bogowie patrzyli na plątaninę szlaków, wyrysowaną przez Hersillida, próbowali po kolei dotrzeć do centrum, sunąc palcem po piasku, jednak wciąż trafiali w ślepe zaułki. W końcu zgodzili się na ten pomysł, a Duchowi polecili stworzyć jego labirynt. Grimnoir zaś rozpoczął budowę więzienia. Zbierał skały i spajał je dokładnie swym Frirninnem, a leśne istoty obsiewały powstający budynek roślinami, bluszczem i drzewami, których grube pnie i gęste korony miały zapewnić dodatkową ochronę przed światłem. Strażnikami mieli zostać dwaj faunowie, którzy wygrywając melodię na flecie pana potrafili przekazać wiadomość pozostałym stworzeniom leśnym. W tym czasie bóg cieni przekształcał kolejne gatunki na całej wyspie wbrew ich woli. Wszyscy pracowali nieprzerwanie dnie i noce, budując, tworząc, trzymając Nirasila z dala od pułapki, aż w końcu nadeszła chwila, by go tam zapędzić. Wystarczyło zaczekać, aż zapragnął zbliżyć się do Bogini, a wtedy rzucili się na niego. Nirasil, przekonany, że w budynku znajdzie schronienie, nie zdążył uciec, nim wejście zamknięto gigantycznym głazem. Grimnoir natychmiast zespoił go ze ścianami więzienia, a drzewa i rośliny obrosły je regularnie. O istnieniu przejścia nie świadczyło już nic. Wtedy to Hersillid przetopił swój plan w rzeczywistość i wzniósł Labirynt, nazywany odtąd jego imieniem. Nie zakończyła się jednak na tym jego praca; ponieważ największe zniszczenia lasu dokonały się z jego powodu, w południowo-wschodniej części wyspy, Bogini rozkazała mu sprawować pieczę nad tym podstępnym miejscem, gdyż nie mogli zostawić go bez nadzoru. Duchy były dość odporne na negatywny wpływ zepsutej magii, ale nie zupełnie nietykalne, toteż z czasem i Pająka poczęła opuszczać pewna jasność umysłu; złe myśli i szaleństwo odbiły na nim swe piętno - słabe, może nawet ledwie widoczne, ale wciąż się objawiające. Zatruty teren nazwano zaś później Lasem Tysiąca Szeptów.
W ten sposób dobiegły końca wszelkie boskie akty tworzenia w Laquii.

oD8fPtJ.png
fhS8ugK.jpg

uvQltjb.png

Była to istota wspaniała, majestatyczna i pełna wdzięku. Nogi miała długie  i silne jak najstarsze drzewa, a gdy chodziła, w śladach jej stóp rozkwitały najpiękniejsze kwiaty. Jej śpiew przywoływał wszystkie zwierzęta w pobliże. Oczy miała złociste, zupełnie jak najświeższy miód stworzony przez najbardziej pracowite pszczoły. Swe włosy uważała za chlubę - długie niczym rzeka, miękkie jak jedwab, koloru trawy w wilgotny, parny letni dzień. Nigdy nie brakowało w nich kwiatów wszelkich barw tęczy, rozkwitających na nich, jakby włosy były dla nich gruntem do rozwijania się. Boginię określano jako ciepłą, lekką, wesołą. Posiadała moc nadawania imion. Z każdym następnym aktem tworzenia i nazywania, zapuszczała korzenie coraz głębiej, aż przemieniła się w Drzewo Matki.
Całym sercem kochała wszystko, co stworzyła, największym uczuciem darząc jednak swoich bogów, choć żadnego nie faworyzowała. Nawet Nirasil, choć walczył z jej magią i deprawował to, co z takim trudem powstawało dzięki nim, mógł liczyć na jej uczucie. W końcu wszystko powstało z niej, więc jak mogłaby nienawidzić część siebie?
Teraz czuwała nad wyspą z pomocą Duchów Zwierząt i swoich bogów, regenerując powoli siły. Mogła tylko obserwować, ale ufała swoim podwładnym i wieszczom, że zadbają o porządek i pokój w Laquii.

gDWlvRd.png

Bóg wiatru bezsprzecznie uważał się za najbardziej oddanego bogini i najważniejszego jej giermka. Był u jej boku, gotowy do działania, jeszcze zanim zdążyłaby go zawołać. Powstał jako pierwszy z bogów i na pierwszym miejscu też ciągle się stawiał. Niewątpliwie drzemała w nim ogromna moc, którą wykorzystywał do pomocy w tworzeniu kolejnych bogów, a potem i stworzeń. To on utkał dla ludzi duszę, dlatego uważa się go za głównego przewodnika w Duchowym Świecie; to on także dokonał stworzenia Druhen Zaświatów, strażniczek dusz, prowadzących do Drzewa Matki. Patron tych, którzy zbłądzili, obłąkanych i chorych, miał z czasem coraz większe trudności, by radzić sobie z siłą, jaka się w nim kotłowała. Był niezwykle kapryśny i lubił psocić. Wreszcie postanowił rozwiązać swój wewnętrzny problem.
Aros sięgnął wgłąb siebie, najgłębiej jak zdołał, i chwycił swój kaprys, będący zimnym i ostrym. Nazwał go
Haa'uun, co oznaczało wyjący. Utkał dla niego ciało przejrzyste, oczy lśniące najjaśniejszym lazurem. Tak powstał pierwszy zefir. Haa'unn najczęściej wiał na południu, oziębiając powietrze na wzgórzach, stwarzając warunki dla tamtejszych roślin, ale czasem przesuwał się na południe, by zadrzeć z żeglarzami i ocucić nieco ludzi wybrzeża.
Następny kaprys był leniwy i duszący, a nadano mu imię
Spiiro, gnuśny. Ciało dla niego utkane było szarobrunatne, prawie że stałe, oczy jasne, ale niemal bezbarwne. Ten zefir umościł się na zachodzie wśród Żółwich Bagien, i tylko kiedy inne wiatry przegnały go z jego miejsca, pojawiał się gdzie indziej.
Trzecim kaprysem został burzliwy i porywczy, nazwany
Raa'th, złowrogi. Był to niewątpliwie najgroźniejszy z zefirów; wywoływał gwałtowne burze, intensywne i niepowstrzymane; dął z zastraszającą prędkością. Stał się największą zmorą żeglarzy, z którymi uwielbiał się siłować, choć na szczęście nie za często; wolał zabawiać się na wschodzie, wśród Dżungli. Miał ciało barwy granatu, kotłujące się bez przerwy, a białe oczy ciskały błyskawice.
Ostatnim zefirem stał się wesoły i przyjazny
Meanas, niepomny. Głównie bytował na północy, delikatnie sunąc po twarzach mieszkańców i podróżnych, ale często się przemieszczał, rozrastał, wypychając pozostałe zefiry na krańce wyspy. Był to najspokojniejszy z Zefirów Arosa, a jego ciało utkano na jasnoszare, ze złocistymi przebłyskami, oczy zaś duże i jasne.
Sam bóg wiatru, kiedy wreszcie nazwał swoje problemy i oddzielił je od ciała, nie będącego w stanie ich utrzymać, skupił się na pilnowaniu krnąbrnych brzdąców i wysłuchiwaniu próśb ludzi, zgodnie z poleceniem Bogini. Nadal miewał swoje odchyły i nadal zmieniał wciąż barwy, ale działo się to spokojniej, stateczniej.

WFmHDMM.png

tu będzie o tym od młota i ysbryda i o tym jak znosił zazdrość Arosa
Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipiscing elit, sed do eiusmod tempor incididunt ut labore et dolore magna aliqua. Ut enim ad minim veniam, quis nostrud exercitation ullamco laboris nisi ut aliquip ex ea commodo consequat. Duis aute irure dolor in reprehenderit in voluptate velit esse cillum dolore eu fugiat nulla pariatur. Excepteur sint occaecat cupidatat non proident, sunt in culpa qui officia deserunt mollit anim id est laborum. Sed ut perspiciatis unde omnis iste natus error sit voluptatem accusantium doloremque laudantium, totam rem aperiam, eaque ipsa quae ab illo inventore veritatis et quasi architecto beatae vitae dicta sunt explicabo. Nemo enim ipsam voluptatem quia voluptas sit aspernatur aut odit aut fugit, sed quia consequuntur magni dolores eos qui ratione voluptatem sequi nesciunt. Neque porro quisquam est, qui dolorem ipsum quia dolor sit amet, consectetur, adipisci velit, sed quia non numquam eius modi tempora incidunt ut labore et dolore magnam aliquam quaerat voluptatem. Ut enim ad minima veniam, quis nostrum exercitationem ullam corporis suscipit laboriosam, nisi ut aliquid ex ea commodi consequatur?

zsW5Mej.png

tu będzie o tym szalonym małżeństwie co po czwórce bachorów może się pukać ile chce bez konsekwencji, jako tak rzekł Bóg
Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipiscing elit, sed do eiusmod tempor incididunt ut labore et dolore magna aliqua. Ut enim ad minim veniam, quis nostrud exercitation ullamco laboris nisi ut aliquip ex ea commodo consequat. Duis aute irure dolor in reprehenderit in voluptate velit esse cillum dolore eu fugiat nulla pariatur. Excepteur sint occaecat cupidatat non proident, sunt in culpa qui officia deserunt mollit anim id est laborum. Sed ut perspiciatis unde omnis iste natus error sit voluptatem accusantium doloremque laudantium, totam rem aperiam, eaque ipsa quae ab illo inventore veritatis et quasi architecto beatae vitae dicta sunt explicabo. Nemo enim ipsam voluptatem quia voluptas sit aspernatur aut odit aut fugit, sed quia consequuntur magni dolores eos qui ratione voluptatem sequi nesciunt. Neque porro quisquam est, qui dolorem ipsum quia dolor sit amet, consectetur, adipisci velit, sed quia non numquam eius modi tempora incidunt ut labore et dolore magnam aliquam quaerat voluptatem. Ut enim ad minima veniam, quis nostrum exercitationem ullam corporis suscipit laboriosam, nisi ut aliquid ex ea commodi consequatur?

FtUR1lo.png

a tu trochę o tym najgorszym złym i co porabia
Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipiscing elit, sed do eiusmod tempor incididunt ut labore et dolore magna aliqua. Ut enim ad minim veniam, quis nostrud exercitation ullamco laboris nisi ut aliquip ex ea commodo consequat. Duis aute irure dolor in reprehenderit in voluptate velit esse cillum dolore eu fugiat nulla pariatur. Excepteur sint occaecat cupidatat non proident, sunt in culpa qui officia deserunt mollit anim id est laborum. Sed ut perspiciatis unde omnis iste natus error sit voluptatem accusantium doloremque laudantium, totam rem aperiam, eaque ipsa quae ab illo inventore veritatis et quasi architecto beatae vitae dicta sunt explicabo. Nemo enim ipsam voluptatem quia voluptas sit aspernatur aut odit aut fugit, sed quia consequuntur magni dolores eos qui ratione voluptatem sequi nesciunt. Neque porro quisquam est, qui dolorem ipsum quia dolor sit amet, consectetur, adipisci velit, sed quia non numquam eius modi tempora incidunt ut labore et dolore magnam aliquam quaerat voluptatem. Ut enim ad minima veniam, quis nostrum exercitationem ullam corporis suscipit laboriosam, nisi ut aliquid ex ea commodi consequatur?

1ydECrc.png
spirit_hunter_by_ferdinandladera_d6j2p5d-fullview.jpg?token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJIUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiJ1cm46YXBwOjdlMGQxODg5ODIyNjQzNzNhNWYwZDQxNWVhMGQyNmUwIiwiaXNzIjoidXJuOmFwcDo3ZTBkMTg4OTgyMjY0MzczYTVmMGQ0MTVlYTBkMjZlMCIsIm9iaiI6W1t7ImhlaWdodCI6Ijw9NjQwIiwicGF0aCI6IlwvZlwvZTA5MGM3OTYtYjg3MC00MzdlLTkzZWMtYmMzZWExOTZhNGQ5XC9kNmoycDVkLWY1NDFkY2UxLTdmNzgtNGUyZi05MmU3LWE1YmYyYTIyMmNlZS5qcGciLCJ3aWR0aCI6Ijw9MTI4MCJ9XV0sImF1ZCI6WyJ1cm46c2VydmljZTppbWFnZS5vcGVyYXRpb25zIl19.qeZOsyKzrkyNSWC6KV3f1NSW3PMu5qqisI8ZuUIzE2U

EEmqbuS.png

Najważniejszą personą pełniącą święte obowiązki była Arcykapłanka, jedna na całą wyspę, przesiadująca większość swego życia w Alabastrowej Świątyni, mieszczącej się w połowie wodospadu Szeptu na klifie. To do niej kierowali się rekruci na sługów bogów i to ona decydowała, czy mogą wyruszyć na szkolenie. Po dziesięciu latach nauk wracali do kobiety, by ostatecznie zawyrokowała ich przystąpienie oraz przeprowadziła ceremonię. Arcykapłanki żyły średnio dwa razy dłużej niż przeciętny człowiek, przeżywały więc wielu władców i przy każdym zachowywały neutralność. Sztuki zobojętnienia na dobro lub zło uczyły się każdego dnia. Nie miały wpływać na ludzi samych, lecz informować ich o nastrojach, radach i decyzjach bogów oraz samej wyspy. Były łącznikiem i pilnowały, aby nikt z ich podwładnych nie dał się zwieść złym mocom, przekłamując wizje lub przepowiednie, bądź wykorzystując swe przywileje na czyjąś korzyść.
W każdej części wyspy pieczę nad terenem sprawowały
Kapłanki Wyższe, na wschodzie, zachodzie, północy, południu oraz centrum. Pilnowały oraz opiekowały się podopiecznymi, a w przypadku znacznych problemów sprawę kierowały do Arcykapłanki.
Pozostali kapłani i kapłanki dzielili się na trzy grupy. Jedną z nich byli
Zaklinacze, w znacznej większości chłopcy i mężczyźni. Zaklinacze potrafili zajrzeć pod kurtynę świata żywych, by dostrzec duchy zmarłych, jak i nieczyste dusze. Zdarzało się, że dusze gubiły się w wędrówce do Drzewa Matki, na polanę wiecznego spokoju, a czasami też uciekały. To oni naprowadzali świetlistych wędrowców na ścieżkę do ich krainy. Oni też rozprawiali się z tymi duchami, które nawiedzały kopalnie, domowe przedmioty, piwnice, ludzi czy zwierzęta. Ci kapłani nie cieszyli się zbytnią sympatią ludzi, którzy wyczuwali wokół nich specyficzną aurę; najpewniej świadomość ich bliskości ze śmiercią odstręczała ludność. Niemniej, darzono ich odpowiednim szacunkiem.
Na drugą grupę składały się
Illuminatorki, ślubujące czystość oraz wieczne milczenie, co miało zapobiegać kłamstwom i korupcji powstającej poprzez zbereźne bądź niegrzeczne rozmowy, ale nie tylko. Wierzono, że w rozmowach tak kruchych i ulotnych jak tych z boskimi istotami, zbędne słowa mogły zaburzyć kontakt lub wystraszyć rozmówcę. Dlatego w ich skrzydłach świątyń panowała zupełna cisza; zapobiegano w ten sposób rozpraszaniu cennej energii. To do nich władcy, Doradcy i Labradorowie kierowali się po przepowiednie. One wprowadzały się w trans, by porozumieć z bogami. Odczytywały znaki i rozwiewały wątpliwości. Wszystko przekazywały niewerbalnie Najwyższej Kapłance.
Ostatnią, najliczniejszą grupę, tworzyły
Pastorki, ze sporadycznymi wyjątkami w postaci Pastorów. Często podróżowali przynajmniej po okolicy, pilnując stanu roślinności i zwierząt, a także dbając o duchowe interesy ludzi. Najznamienitsi z nich potrafili odnaleźć oraz porozumieć się z Duchami Zwierząt, a w skórę pospolitych istot - wejść. W ten sposób mogli lepiej patrolować okolicę, poznać potrzeby wyspy.

XMNnPZP.png

Wszystko rozpoczynało się w dniu narodzin. Na świat przychodziło dziecko, nad którym czuwała już Pastorka. Cierpliwie czekała, aż rodzice nadadzą temu maleńkiemu człowieczkowi imię, mające go definiować do końca jego życia. Wśród wszystkich ceremonii związanych z powiększeniem się rodziny, to ta posiadała największą wagę, choć obchodzono ją najmniej hucznie. Nie, moment wyszeptania dziecku jego imienia to zawsze chwila nazbyt intymna, by mieli w niej uczestniczyć goście. Dobranie odpowiedniego to najważniejszy obowiązek rodziców. Zawierało ono w sobie ich przeszłość, teraźniejszość i przyszłość dziecięcia, miało uczynić je człowiekiem prawym i zdrowym, po czym postawić na drodze bogów, by szło przez życie szczęśliwe, a na koniec mogło odejść do Drzewa Matki. Nadawanie imienia nigdy nie było rzeczą błahą, stąd często proszono kapłanki o wstawiennictwo. [...]

rXEMwMD.png

Na szczęście dla Laquianczykow, Nefeliny szanują ich wielkie święto bogów wód, Liquirii i Liquarisa, obchodzone hucznie na Nefelinowym Wybrzeżu. Tamtejsi mieszkańcy organizują ogromne przyjęcie, cały port i miasteczko są przystrojone od kalenic budynków po grunt, ulice rozświetla się barwnymi pyłami leśnych wróżek, drogi zaś i domy dają poblask od farb tłoczonych z roślin, zebranych aż w Lesie Tysiąca Szeptów, na plaży gra muzyka, wszyscy znoszą jedzenie i częstują nim każdego, kto o to poprosi, dzieci bawią się w wodzie z nefelinami, które plotą dziewczynkom włosy, a na głowy zakładają im korony uplecione z morskich kwiatów, ścigają się z chłopcami i wyławiają tonących pijaków.
Wszystko to zaczyna się od błogosławieństwa od lokalnych kapłanek, a potem śpiewu [...]


2tlGTsD
"We are writers, my love. We don't cry.
We bleed on paper.”

Offline

#4 2020-02-09 14:00:58

Arbalester
Szeryf Depeszy
MacintoshSafari 605.1.15

Odp: Wyspy Krainy

wjI06EE.png
zoFm6Fa.jpg

Wygląd Laquiańczyków różnił się zależnie od tego, gdzie i jak spędzali większość swojego życia. Ze względu na mocno operujące słońce, ich skóra musiała się do niego przystosować; większość miewała cerę złocistobrązowej barwy, jak kora liściastych drzew polanych żywicą. Ci, którzy żyli i pracowali na południu, mieli z kolei karnację spieczoną promieniami, jak najlepsze mięso uwędzone na ogniu. Mówiło się, że wśród rodów królewskich najczęściej zdarzały się osoby o włosach jasnych, złocistych lub płomiennych, ale nie było to wcale regułą; młode dziewczyny na wyspie często też malowały swoje włosy na różne barwy, używając wszelakich roślin i soku z owoców, by osiągnąć wymarzony kolor. W stolicy wiele osób eksperymentowało w ten sposób, a nawet posuwało się dalej, wykorzystując między innymi zwierzęce kości do zniekształcenia ciała czy stworzenia własnego poroża. Ich miłość do kolorów nie zamyka się jednakże w stolicy - nawet w małych wioskach ich szaty są w żywych barwach, a kobiety prześcigają się w zdolnościach zaplatania włosów. Nierzadko i mężczyźni zapuszczają długie, rzadko jednak zdarza się by ktokolwiek chodził w rozpuszczonych - istnieje wtedy niebezpieczeństwo narażenia się na złośliwości różnych istot i zwierząt.
Pomimo ciepłego klimatu na wyspie, wśród drzew temperatura jest niższa, więc lud Laquii nosi raczej kryjące, opinające ciuchy, co też zabezpiecza ich przed roślinami i ukąszeniami. Nierzadko pracują nocą, kiedy jest też zimniej, wtedy zakładają na siebie kolejne warstwy ubrań, cieńszych już i przewiewnych. Im miejsce zamieszkania bardziej rozbudowane, tym większą wagę przywiązują do tego, co noszą.
Ogromnym szacunkiem darzą kapłanki, czasami wydawałoby się nawet, że większym, niż samą królową - może to wynikać z faktu, że ze służkami boskimi mają częstszy i bliższy kontakt. Niemniej kochają królową, bywa że bezkrytycznie, co na pewno frustruje obcokrajowców. Równie mocno te cechy zakorzenione są wobec wyspy i jej ekosystemu. Pomimo zagrożeń dzień po dniu, jakie im przysparza, nigdy nie pomyślą nawet, by zaatakować w odwecie. Bronią się, owszem, a przede wszystkim starają się zapobiegać, wytyczać granice i zazwyczaj przyroda to respektuje. Tak doskonale nauczyli się wtapiać w otoczenie, że czasem nie da się na pierwszy rzut oka poznać, że mieszkają i funkcjonują tam ludzie. Tak bardzo przywykli do swoich rozwiązań, systemów i schematów, że ciężko im przyjmować obcych, nie umiejących odnaleźć się w tym skomplikowanym tańcu. Poza zaburzaniem ich własnego trybu, często zostawiają za sobą ścieżkę zniszczeń, mniejszych lub większych i dlatego Laquiańczycy nie potrafią się do końca pogodzić z ich obecnością. Brak im cierpliwości, a gdy zajdą im bardziej za skórę, bywają agresywni. Czego jednak obcy nie rozumieją, to niebezpieczeństwo, jakie nieświadomie ściągają także na mieszkańców.
Laquiańczycy lubią jednak to, co obcokrajowcy przywożą ze sobą, a jeszcze bardziej lubią produkować na eksport i słuchać później zachwytów i komplementów. Cieszą się, kiedy ktoś docenia ich pracę i wyspę i w ten sposób można się wkupić w ich łaski.
Mają wiele dziwactw, mogących wydawać się paranoją, ale często wynika to z trybu życia. Kochają festiwale, bale, święta i wymyślanie coraz to nowych zabaw. Czerpią z życia garściami i obdarowują się szczodrością i miłością, choć jednocześnie potrafią długo chować urazę, a spory pomiędzy rodzinami z błahego powodu mogą ciągnąć się latami, zaś kolejnym pokoleniom ciężko je zeżegnać, gdyż starsi twierdzą, że to nie ich rola, a hierarchia wieku w rodzinach jest bardzo silna.
Ich życie obfituje w najróżniejsze niespodzianki, dobre i złe, małe i duże, więc cenią sobie każdy dzień. Są bardzo rodzinni, mają wiele dzieci, a w większości domów mieszkają trzy pokolenia lub i cztery się zdarzają. W wioskach zachowują się jak kolonie zwierząt, współpracując dla dobra ogółu - bez tego ciężko byłoby im przetrwać lub żyć godnie (w miastach bardziej rządzi pieniądz, ale potrafią się wesprzeć, kiedy trzeba); każda rodzina zajmuje się pewnym zakresem prac, niezbędnych do funkcjonowania i w ten sposób się uzupełniają. Bywa jednak, że mroczniejsze czasy odciskają na nich piętno i zatracają się, szukając kozłów ofiarnych dla swych krzywd. Wykluczenie w Laquii jest niezwykle bolesne dla tych, co nie wybrali takiego życia. Zostają odsunięci od wspólnego życia, nierzadko są szkalowani, a rodzina nie ma zbyt wiele możliwości reakcji, jeśli nie chce podzielić ich losu. Trwa to dopóki nie udowodnią racji swego miejsca w społeczności lub sytuacja się nie rozmyje. Laquiańczycy posiadają ciepłą krew, która łatwo się gotuje. Są także raczej bezpośredni, nie przepadają za owijaniem w bawełnę i brak im ogłady, co czasem potrafi zaskoczyć równie negatywnie, co pozytywnie. Lubią dużo mówić, często można zobaczyć ich nawet, jak gadają sami do siebie lub śpiewają. Po Laquii krążą setki pieśni do każdej czynności - prania, skórowania, gotowania, polowania, garncarstwa, podróżowania... Ciężko trafić tam na ciszę.

rihDs9m.png
VOBmEII.jpg

stEqdrJ.png

Laquią od zarania dziejów rządziły kobiety. Przez wszystkie wieki raz jedynie zdarzyło się, by władcą został mężczyzna. Był on człowiekiem życzliwym i sprawiedliwym, nader silnym - inaczej nie zdobyłby korony. Choć cieszył się zaskakującą sympatią wśród Dworu, posiadał jedną, bardzo znaczącą wadę - wolno się uczył. Rodziny nie posiadał, brakowało mu więc też Doradców, by go naprowadzić. Wyspa podnosiła się wtedy z lat walk, wymagała błyskotliwego umysłu, potrafiącego zażegnać wiele kryzysów, dotykających ludność w każdym jej kresie. Część Rodów Dworu chciała obrócić panującą sytuację na swą korzyść, król więc nie mógł nikomu ufać. Z trudem wytrwał cztery lata swojej kadencji, po której oddał władzę swojej następczyni, Aryi Reformatorce.
Co roku na wyspie odbywał się całomiesięczny
Karnawał Życia, zaś co cztery lata pod koniec święta śmiałkowie mieli szansę stanąć w szranki z królową w walce o koronę. Jeśli danej osobie się nie powiodło, zostawała przydzielona do służby Dworu na tak długo, jak rządziła dana królowa. Natomiast w przypadku zwycięstwa czekała ją strategiczna gra, mająca na celu potwierdzenie zdolności taktycznych, ale także znajomości gospodarki i rządzących nią praw (wprowadzono to po władaniu mężczyzny). Gdy i tę próbę udało się pretendentowi przejść, następnego dnia przygotowywano ceremonię, podczas której przekazywano mu symbole władzy: złocistą, ażurową koronę o roślinnych motywach, której każdy kwiat był rzeźbionym kamieniem szlachetnym; długi złoty kostur z klatką mieszczącą lśniące motyle, każdego roku emitujące inne światło; trzy srebrne broszki z wizerunkiem Mglistej Ćmy dla Doradców, których władca wybierał ze swego rodu. Jeśli lud uznał, że Doradcy nie spisywali się dobrze, mogli żądać ich zmiany, a królowa musiała spełnić ich życzenie.
W Laquii panowała następująca hierarchia: bezpośredni wpływ na władcę mieli jego
Doradcy. Przedstawiciele Rodów Dworu - czyli tych, których członek kiedyś zasiadał na tronie, był arcykapłanką lub Magiem Wyspy - nazywani Labradorami, zasiadali wraz z Doradcami i królową w Jadeitowej Radzie, zwoływanej w sytuacjach kryzysowych, a także przy rozstrzyganiu zbrodni najwyższej. Odpowiadali także za bezpieczeństwo na Dworze podczas wizyt wysoko postawionych gości i wielkich świąt, wraz z dowódcami Armii Lotosu, najznamienitszych sił Laquii, i to oni wyruszali w podróż, gdy była wymagana interwencja. Z kolei Zgromadzenie Malachitowe, w których mógł uczestniczyć każdy z Rodu Dworu, zwoływano częściej, lecz obecność nie była zazwyczaj konieczna; jeśli jednak chciało się trzymać rękę na pulsie w swoim regionie, należało się zjawić. W ich obowiązkach leżało organizowanie świąt, kontrolowanie kapłanek i stanu świątyń, zbieranie informacji, po czym przekazywanie ich dalej, zarządzanie.
Wojna z Rarikhą rozpoczęła się od wybuchu pożaru, który strawił znaczną część południowo-wschodniej części wyspy. Żywioł był dziki, nieokiełznany. Pochłaniał bujną roślinność terenu w szokującym tempie, nie pozwalającym ludności na jakąkolwiek obronę. Ugaszenie go wymagało tysiąca modlitw kapłanek i połączonych sił tutejszego maga, wraz ze sprowadzonym z Gyengye. Nie udało się znaleźć sprawców, więc uznano, że za zniszczeniami musieli stać przebywający akurat w Laquii goście z gorącego kraju. Po zakończeniu wyczerpujących starć, wprowadzono nowe prawo, zakazujące wzniecania jakiegokolwiek, choćby najmniejszego, płomienia. Karą za złamanie przepisu była śmierć bez procesu. Nagiąć zasadę mógł jedynie władca - sam lub poprzez przyzwolenie, jednak od czasu pożaru nigdy nie wykorzystał nikt tego przywileju do spraw innych, niż zupełnie błahe, zachowując środki ostrożności, wydające się nietutejszym śmiesznie przesadne.

sMqe5me.png

Największą siłą wyspy była Armia Lotosu, zarazem najliczniejsza jak i najlepsza. Skupiała się w stolicy Laquii, snując po uliczkach miasta od tak dawna, rzadko musząc interweniować z agresją, że większość tamtejszej ludności traktowała ich jak kolejny element architektoniczny lub wystroju murów. Ci w reprezentacyjnych zbrojach - białych z domieszką złotego i ciemnego różu, bogato żłobionych w roślinne motywy, stali na wartach lub robili za główną ochronę członków Jadeitowej Rady. Mniej zdobne zbroje, lecz wciąż w podobnych barwach, posiadali pozostali rycerze Armii Lotosu. Każdy napierśnik zaś pokazywał kwiat, od którego wzięła się nazwa sił. Poza nimi piechota ciężka była nieliczną grupą ze względu na małą praktyczność ich ubioru, znacząco ograniczającego ruchy w gęstwinach wyspy. Pomijając wyprawy wojenne za granice kraju, sytuacje rzadko ich wymagały. Stąd zdecydowanie liczniejszą grupą była piechota średnia o znacznym ograniczeniu usztywnienia ubioru. Dla kluczowych piechurów zbroję tworzył często jedynie wycięty ozdobnie napierśnik (zakrywający głównie pierś po stronie serca) z naramiennikiem i rękawicą na dominującej ręce oraz buty z roślinnymi motywami, zaś resztę stanowiła mocna, sztywna skóra w barwach lotosu i lekkie tkaniny, na których wyszywano kwiat; pozostali wojownicy mieli uproszczoną zbroję. W takim rynsztunku mogli się swobodnie poruszać po ziemi. Najwięcej jednak było w Armii Lotosu łuczników lub też piechoty lekkiej - zależnie od wymaganej funkcji. Przemierzali mury miasta, koczowali na dachach budynków i w koronach drzew, zwinni, czujni. Nie mieli swoich strażnic, za punkty widokowe służyło im wszystko, co znajdowało się wokół. Posługiwali się łukami równie sprawnie, co krótkimi ostrzami, zawsze cisi. Ich stroje wykonywano z miękkich, elastycznych materiałów, odpowiednio przewiewnych, nie odsłaniając za wiele bezbronnej skóry - to jest za wyjątkiem reprezentatywnych członków Armii, ubranych w kuse wręcz ciuchy, o mglistych tkaninach i bufiastych rękawach. Dowódcy zaś na co dzień nosili lżejsze ubranie, niewiele chroniące, lecz uszyte w taki sposób, by od razu ich rozpoznać, nie szczędząc złota i srebra; na ramionach dodatkowo zarzucali często pelerynę, zjawiskowo powiewającą za nimi, gdy przemierzali korytarze i uliczki zawsze tym samym dziarskim, szybkim krokiem. Pełen rynsztunek przywdziewali na większe wizytacje oraz święta, za wyjątkiem Karnawału Życia, kiedy to również ich, jak wszystkich, obowiązywało specjalne umundurowanie - ożywione kolorami, głównie czerwieni i turkusu w towarzystwie figlarnej czerni, a wszystko to w wielu różnych wariantach, ku uciesze oka świętujących. Nie ginęli wtedy w świecie barw dzięki swym zjawiskowym pelerynom.
Poza granicami stolicy sprawy wyglądały jednak dość inaczej. Nie było w ogóle piechoty ciężkiej, zaś średnia i lekka występowała jedynie w praktycznych ubiorach, w barwach pozwalających jeśli nie całkowite, to częściowe zniknięcie w zielonych gęstwinach Laquii. W niektórych kręgach kwestię pierwszej broni traktowano bardzo poważnie, tradycyjnie. Miecze wędrowały z pokolenia na pokolenie lub wykuwano je samemu - może z drobną pomocą. Włócznie i łuki oprócz samodzielnego wytworzenia potem przyozdabiano, każdy na swój oryginalny sposób, używając także podarków od rodziny, a każdy z nich miał coś symbolizować. W przypadku zniszczenia przerabiano ich elementy na nową broń. Najwięcej pieniędzy wydawano na wyposażenie zwiadowców, które zawsze było najnowocześniejsze i najtrwalsze, nigdy zaś personalne; nie nadawali nawet swoim sztyletom imienia.
Zwiadowcy przemierzali wyspę niepostrzeżenie, a także wyprawiali się potajemnie do innych krajów, czy to w cieniach, czy pod przykrywką, zbierając informacje najczęściej od szarego ludu, żadne więc hasła ani symbole nie mogły doprowadzić do wzbudzenia podejrzeń. Oni także sprawdzali wprzód tereny wokół ścieżek, którymi mieli przeprawić się Labradorowie czy ktokolwiek inny z Królewskiego Dworu. Im królowa mogła zlecić skrytobójstwo. Z tych powodów ich fach był najniebezpieczniejszym ze wszystkich.

vvzpbvo.png
ling-xiang-xiao3.jpg?1506679606

8eyMorg.png

Tym, co najtrafniej i najściślej określało ludność Laquii, była ich bezbrzeżna, nieograniczona, nieustająca miłość do ich kraju, jego przyrody i wszystkiego, co w nim rosło i oddychało. Darzyli czcią każdą grudę ziemi, każdy kamień, liść i owada. Wszystko było dla nich cudem stworzenia, dziełem sztuki, wciąż malowanym i rzeźbionym wprost na ich oczach, dzięki ich Bogini i jej sługach. Obecność tego w każdym aspekcie ich życia traktowali tak naturalnie, jak oddychanie, jak to, że posiadało się dwie ręce i dwie nogi. Natura wrastała w ich domy, w ich ogrody i ciała, a oni rzadko kiedy pozwalali sobie ją poskramiać. Mogła być dla nich zagrożeniem, ale nie przeszkodą. Nigdy nie traktowali jej, jakby do nich należała; uważali się za jej gości. Stąd ich architektura zawsze dosłownie zakorzeniała się w otaczający ją krajobraz, stanowiła jego kolejny element, a nie oderwaną od reszty surową dekorację. Dlatego też jej charakter, wielkość i okazałość zależała przede wszystkim od terenu, jak i bliskości od traktów handlowych oraz stolicy. Tym, co charakteryzowało wszystkie te wioski i miasteczka, był zdecydowanie brak logicznego planu. Wznoszono je w miejscach bezpiecznych, aczkolwiek przede wszystkim nie kolidujących z naturą, co stało bezsprzecznie na szczycie priorytetów projektowania. Wielkość domów i ich odległość od centrum zależały od zamożności rodziny. Największe i najokazalsze mieściły się w sercu siedliska.
Życie wszędzie tętniło, bo bez względu na trudności, budynki łączono - oświetlanymi ścieżkami, pomostami, w ciężkich warunkach nawet lianami, z których korzystano regularnie. W ten sposób nawet miasteczka na zboczu góry wokół stolicy posiadały niezaburzoną komunikację; sieć mostów przypominała pajęcze twory, subtelne i na pozór tylko delikatne. Zresztą sieci pająków stosowano do plecenia lin podtrzymujących konstrukcję, tworząc w ten sposób najwytrzymalszy, a przy tym cienki i lekki materiał. Z kolei w Nieprzebytej Dżungli lub innych terenach gęsto przeciętych rzekami, do takich łączeń stosowano raczej prostsze materiały, głównie drewno i rośliny. Tam też domy budowano na drzewach, wokół pnia i w koronach, a dojście stanowiły spiralne schody i kładki.
Inna sprawa zupełnie miała się na Żółwich Bagnach, gdzie domy budowano w systemie korzeni drzew lub w ich pustych pniach. Tam komunikacja nie miała się najlepiej, najczęściej zastępowały ją łódki czy inne unoszące się na wodzie środki transportu. Dlatego też nie był to szczególnie zamieszkały teren, a wręcz opustoszały, im dalej na obrzeża. Najczęściej lokowali się tam samotnicy, wyklęte rodziny oraz różne zdeprawowane istoty, kuszące podróżników do swoich chat na dziesiątki sposobów.
Całą wyspę obiegały złote traktaty handlowe - dokładnie trzy - oraz parę mniejszych ich odgałęzień. Dbano o ich przejezdność i bezpieczeństwo, a także regularnie czyszczono pomniki i drobne kapliczki, jakie stawiano na ich trasie; handlarze często zostawiali tam drobne kosztowności czy opadłe kwiaty w wyrazach szacunku oraz modlitwie o sukces podróży i owocne utargi. W pobliżu tych traktów dało się napotkać samotne domy i gospodarstwa, takie jak to należące do Ma'alik. Zamieszkiwały je wielkie rody lub szaleńcy. Tym pierwszym służyły do mielenia pieniędzy poprzez uprawy ziół, hodowle owadów czy produkcję win, czasami obracano je też w gospody i bazy wypadowe podróżników. Zdarzało się, że zawijały do nich baby bagienne, gdy we wioskach ludzie zmęczeni ich natręctwem je przepędzali.

K9DvgE5.png

Wiedza w wioskach i mniejszych miasteczkach rozpowszechniała się głównie z pokolenia na pokolenie w wąskim zakresie, jaki był danej rodzinie akurat potrzebny do kontynuowania ich działalności. Rzadko wśród nich zdarzały się osoby na tyle odważne, by podjąć wędrówkę na północ lub południe kraju, gdzie znajdowały się dwa mniejsze uniwersytety. Nie tylko sama wędrówka stanowiła zagrożenie, ale także odnalezienie się w nowym miejscu i unikanie nieznanych wcześniej niebezpieczeństw; w końcu fauna i flora Laquii zmieniała się z kilometra na kilometr. Dlatego też najbardziej rozpowszechniona była nauka przez rodziców, czasami z pomocą kapłanek i lokalnych mędrców, jeśli ci gotowi byli pomóc za darmo lub niewielką opłatą, ewentualnie pomocą. Niewielu Laquiańczyków ciągnęło do podróży, zadowalali się lokalnymi zawodami, nie tylko z obawy przed nieznanym, ale i z miłości do swego najbliższego otoczenia.
Uniwersytet na południu patronatu Shednady, w niewielkim miasteczku zwanym Tanahą, przewyższał wszystkie budynki otaczającego go miasta wybudowanego na klifach obrośniętych niską roślinnością i algami. Była to sprężyście pnąca się, strzelista budowla wykonana z jasnego kamienia, pozyskiwanego w pobliskich kopalniach. Przez jej środek przepływał wodospad rzeki Jaleh, dzieląc ją na dwie osobne połowy, które u szczytu łączyły się, tworząc portal. Pomiędzy częściami dało się przemieścić poprzez ażurowe, oszklone - ze względu na sezonowe wysokie fale - przejścia. Całość oplatały i wykończały motywy, przypominające gałęzie lub macki - a dokładnie macki Shednady, której kapliczka znajdowała się niewiele niżej. Ze względu na bogate wodne tereny łowieckie w pobliżu, uczono tu tegoż kunsztu, a także szkolono z wiedzy o zasobach skał i rolniczych, zielarstwa.
Drugi uniwersytet patrona Rigre znajdował się na północy, na wzniesieniu nadmorskiego miasta O'hana. Była to malownicza miejscowość, pełna zalesionych wzgórz, złocistych plaż i maczugowych skał, wbitych jak sztylet w dno oceanu. Niektóre z nich zamieszkiwali rybacy. Natomiast budynek edukacyjny był architektoniczną perełką wyspy, a przynajmniej tak uważali ludzie z północy. Projekty i architekci wciąż się zmieniali, budowa ciągnęła się wiekami, gdyż używano do niej najdroższych i najtrudniejszych w obróbce materiałów. Wszystkie portale, okna, wnęki, łuki, kolumny rzeźbili najznamienitsi artyści, umieszczając na nich wizerunki bogów, Duchów Zwierząt, a także innych stworzeń. W najmniejszych detalach stosowano kamienie szlachetne, a wśród ludności całej wyspy rozpuszczono wieści, że ich imię zostanie zapisane gdzieś w budynku, jeśli przeznaczą darowiznę na rzecz uniwersytetu. Budynek przykryto kopułami, których spód wymalowano wspaniałymi obrazami. Ściany nabierały głębi w płaskorzeźbach, a gdy główną salę zalewało światło poprzez świetliki w nich i w dachu, wszystko lśniło tysiącem barw, odkrywając wspaniałe fontanny i ogrody, tworzące jednolitą całość z architekturą budowli. Założenie otaczały starannie pielęgnowane ogrody, do których chętnie zaglądały ciekawskie zwierzęta. Szkolono tam przede wszystkim z ekonomiki i polityki, nauczano języków, tego, jak działał handel, a niedawno znaleźli się i nauczyciele dla chętnych studiowania flory i fauny wysp.
Ostatni uniwersytet, założony najwcześniej, stał w Let'hethe. Przylegał do murów okalających Dwór Królewski i nie był ani bardziej, ani mniej okazały niż budynki znajdujące się po drugiej ich stronie. Cechowała go swoista duchowość, nie religijna; taka, że gdy przemierzało się jego korytarze, czuło się tysiące wypowiedzianych tu podniosłych słów, nasiąkniętych starą wiedzą starych ludzi, a także tych słów wyszeptanych, wymienianych pomiędzy młodymi, słów świeżych i ciekawych świata. Słyszało się kroki, które doprowadziły do odkryć, a pewnie tak długo wcześniej błądzące, łopotanie płaszczy przy nagłych gestach olśnienia. Wewnątrz przez zapach roślin przebijała się woń pergaminów, atramentu i wysuszonych kruszców. Miało się wrażenie, że przy każdym oddechu pochłaniało się tę wiedzę, zakorzenioną w budynek jak bluszcz na ścianach. Uczono tu tego samego, co w pozostałych uniwersytetach, jednakże w szerszym zakresie. Poza tym istniały kierunki artystyczne, naukę pobierały tu osoby wiążące swą przyszłość z jakąkolwiek formą sztuki - ceramiką, rzeźbą, architekturą, malarstwem. Wraz z mijającymi latami poszerzano materiały o pozostałe wyspy Krainy.
Jednakże poza tymi wszystkimi uniwersytetami, istniało jeszcze jedno miejsce, gdzie można było pobierać nauki. Otóż wykształcenie kapłanek nie brało się znikąd. Jeśli ktoś z rodziny chciał oddać swoje dziecko, by służyło bogom lub przejawiało ono predyspozycje do tej roli, odbywało podróż do Alabastrowej Świątyni. Po zaakceptowaniu przez Arcykapłankę, udawało się do Świętego Zakonu - założenia na skraju Nieprzebytej Dżungli, gdzie dziesięć lat uczyło się wszystkiego o bogach, Duchach Zwierząt, ale także w sporym zakresie tego, co wykładano na obu mniejszych uniwersytetach. Uważano, że jeśli kapłani mają być przewodnikami ludzi, a także bożymi sługami, muszą znać i rozumieć prawa rządzące jednymi i drugimi. Zdobycie tak rozległej wiedzy to nie lada wyzwanie, to praca żmudna i często niewdzięczna, a bywało, iż również bezowocna. Zdarzało się, że po tylu latach Arcykapłanka wyrokowała przeciwko kandydatowi, wskazując na jego rozwój, który okazał się negatywny lub wręcz wsteczny.


2tlGTsD
"We are writers, my love. We don't cry.
We bleed on paper.”

Offline

#5 2020-02-09 14:01:16

Arbalester
Szeryf Depeszy
MacintoshSafari 605.1.15

Odp: Wyspy Krainy

kLATVo3.png
aaron-griffin-pshhk.jpg?1449594739

6Ek9EPf.png

Khook , Wszechwidzący sokół
Khook, władca niebios, swoimi rozmiarami potrafił przyćmić słońce. Sam jego tułów jest o wiele większy od człowieka, który jest wielkości zaledwie nogi Ducha. Pióra jego są barwy nieba i chmur, ciemnieją nocą i nikną na nieboskłonie. Jedno z jego oczu widzi to, to Widoczne, a drugie - ślepe na to - dostrzega Niewidoczne. Jest głównie obserwatorem dla Bogini i niekiedy władcy Wyspy, ciężko go skłonić, by zleciał do ludu, a wabi się go ciszą i cierpliwością. Khook nie dba o słowa, które przesłaniają nierzadko prawdę w sercu. Służy wszak niektórym, oddając swe ciało na lot i wspiera Uczonych, chcących spisać historię.

Gheibani, Wszechsłyszący nietoperz, czujny.
Rigre, jaszczur znający mowę ludzi, roślin i zwierząt, dyplomata.
Shednada, ośmiornica wszystkich barw, okazująca zmienność i zdolność do przystosowywania się.
Hersillid, pająk uczący się na swoich błędach, spryciarz.
Dhorborn, potężny niedźwiedź o niesamowitej sile.
Jukif, zwinny łowca
Tego Ducha wysoko cenili sobie zwłaszcza żołnierze oraz podróżnicy. Duże Koty oswajano na Laquii, by służyły jako środek transportu po gruncie płaskim i drzewach. Jednocześnie nikt nie śmiałby tego zrobić z Jukifem. I on był większy od swych zwyczajnych pobratymców. Sierść tego tygrysa lśniła złotem w słońcu, a jego pręgi świeciły bladym, niebieskim światłem, charakterystycznych dla nocnych roślin. Głowę przyozdabiała mu para rogów, barwy brunatnej jak świeża ziemia, kształtem przypominających kozie, a górne kły miał długie, zawsze wyraźnie widoczne. Jego zielone oczy patrzyły przenikliwie, wypatrując jak najkorzystniejszych ruchów do wykonania. Był królem zasadzek i cichych polowań. Laquiańczycy na zwierzynę nie polują, natomiast przydają im się pułapki, by wypędzić nieproszonych gości i o pomoc Ducha często proszą pieśnią, tworząc je. Jukif lubił muzykę i pieśni. Żołnierze przemierzający mury zamku często śpiewali na jego cześć, układając słowa mocne i rytmiczne, wpasowujące się w rytm ich kroków.

Kinshra, wilczyca wytrzymała niczym skały.
Eadbardus, Wszechwiedzący żółw, mędrzec.
Siluei, Duch nadziei
W Laquii żyje dziesiątki gatunków jeleni, wyższych od człowieka i takich sięgających mu zaledwie do biodra. Siluei był większy od pospolitych jeleni, rozmiarem przypominał raczej łosia, a kiedy go rozpieszczano i odczuwał szczęście, rósł jeszcze bardziej, aż jego poroże przedzierało się przez korony drzew. Mimo tego z niewyjaśnionych przyczyn niewielu osobom udało się go zobaczyć, a tym bardziej nawiązać z nim kontakt. Czasami wydawałby się wręcz niepozorny w swej szczupłej budowie, gdyby nie jasne światło, którym emanował oraz nietypowe, poskręcane poroże, przeplatające się pomiędzy sobą. Jego bliskość i ciepło od emanującej aury jasności przywodziły na myśl pierwszy kontakt z ramionami matki - bezpieczeństwo, miłość, troskę. Czyste, niewinne szczęście, a zostawiał po sobie cichą tęsknotę jak za pięknym snem, który rozproszony został przez wschodzące słońce.
By wysłuchał modlitw, tego Ducha kusiło się poświęceniem. Zostawiało mu się własną krew, pot, łzy, a choć rzadko kiedy dane było komukolwiek go zobaczyć, jeleń spijał dar i przyjmował prośby.

6vbZy3S.jpg

X6OMZ6E.png

Te ogromne żółwie, żyjące na bagnach, bynajmniej nie szokują swoim rozmiarem, choć ich skorupy przypominają skaliste wzgórza. Sa'anghavi żywią się snami, przede wszystkim ludzkimi. Wśród ludu Laquii panuje przekonanie, jakoby sny zdradzały najczystszą, najbardziej skrytą prawdę o człowieku, dlatego przywiązuje do nich wielką wagę. Mówią o ich charakterze, ich przyszłości, ich zdrowiu, stąd wsłuchują się w nie i szukają pomocy w interpretacji w magii lub u duchownych. Strzegą ich jak najszczerszego złota, toteż napotkanie Sa'anghaviego na swej drodze traktują jako zły omen, świadczący o ich niegotowości do przyjęcia pewnej prawdy. Tymczasem żółwie po obfitym posiłku potrafią spać nawet latami, a ci, którzy zasną na ich grzbiecie w tym czasie, zaznają najweselszego, regenerującego snu, ulatniającego się z pamięci wraz z brzaskiem.

Zeassoveth

AiCEwxi.jpg
kEFUVhh.png

Od wieków postrach wszystkich zapuszczających się na głębokie wody Laquii, dawniej Wąż był niczym innym jak wielkim strażnikiem na usługach samej Lia'ris, jednak przez strach, jaki sieje, niewielu już pamięta starą legendę o jego zasługach... [...]
Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipiscing elit, sed do eiusmod tempor incididunt ut labore et dolore magna aliqua. Ut enim ad minim veniam, quis nostrud exercitation ullamco laboris nisi ut aliquip ex ea commodo consequat. Duis aute irure dolor in reprehenderit in voluptate velit esse cillum dolore eu fugiat nulla pariatur. Excepteur sint occaecat cupidatat non proident, sunt in culpa qui officia deserunt mollit anim id est laborum. Sed ut perspiciatis unde omnis iste natus error sit voluptatem accusantium doloremque laudantium, totam rem aperiam, eaque ipsa quae ab illo inventore veritatis et quasi architecto beatae vitae dicta sunt explicabo. Nemo enim ipsam voluptatem quia voluptas sit aspernatur aut odit aut fugit, sed quia consequuntur magni dolores eos qui ratione voluptatem sequi nesciunt. Neque porro quisquam est, qui dolorem ipsum quia dolor sit amet, consectetur, adipisci velit, sed quia non numquam eius modi tempora incidunt ut labore et dolore magnam aliquam quaerat voluptatem. Ut enim ad minima veniam, quis nostrum exercitationem ullam corporis suscipit laboriosam, nisi ut aliquid ex ea commodi consequatur?

tBrbMbZ.png
fpSzMI8.jpg

Tutaj opowiem ogólnie (mam nadzieję bardzo XD) o roślinności, zwierzątkach i ogólnym klimacie wyspy.
Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipiscing elit, sed do eiusmod tempor incididunt ut labore et dolore magna aliqua. Ut enim ad minim veniam, quis nostrud exercitation ullamco laboris nisi ut aliquip ex ea commodo consequat. Duis aute irure dolor in reprehenderit in voluptate velit esse cillum dolore eu fugiat nulla pariatur. Excepteur sint occaecat cupidatat non proident, sunt in culpa qui officia deserunt mollit anim id est laborum. Sed ut perspiciatis unde omnis iste natus error sit voluptatem accusantium doloremque laudantium, totam rem aperiam, eaque ipsa quae ab illo inventore veritatis et quasi architecto beatae vitae dicta sunt explicabo. Nemo enim ipsam voluptatem quia voluptas sit aspernatur aut odit aut fugit, sed quia consequuntur magni dolores eos qui ratione voluptatem sequi nesciunt. Neque porro quisquam est, qui dolorem ipsum quia dolor sit amet, consectetur, adipisci velit, sed quia non numquam eius modi tempora incidunt ut labore et dolore magnam aliquam quaerat voluptatem. Ut enim ad minima veniam, quis nostrum exercitationem ullam corporis suscipit laboriosam, nisi ut aliquid ex ea commodi consequatur?

Nefeliny, trolle, Mały Lud

g24imKL.jpg

Cq2gT2d.png

Laquiańczycy i Nefeliny mieli zatargi od samych początków wspólnego istnienia, tyleż przez wzgląd na naturę niektórych gatunków stworzeń, co chciwość ludzką. [...]

d77c9193dee564ee6ffec6bd12b4cfbb.jpg

Trolle leśne

nikita-nikitsin-dvqwymq4og49.jpg?1564418374

Mały Lud

su42ybb.png
houses_of_the_holy__southern_empire_by_piotrdura_dbe3qvi-fullview.jpg?token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJIUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiJ1cm46YXBwOjdlMGQxODg5ODIyNjQzNzNhNWYwZDQxNWVhMGQyNmUwIiwiaXNzIjoidXJuOmFwcDo3ZTBkMTg4OTgyMjY0MzczYTVmMGQ0MTVlYTBkMjZlMCIsIm9iaiI6W1t7ImhlaWdodCI6Ijw9NzM5IiwicGF0aCI6IlwvZlwvODc3NjI1MGMtMTI0OS00OWQxLWE0NDctMjIyZTMwYzM1MmE3XC9kYmUzcXZpLTFiZmJmYWI1LWI2ZjctNDEwOS1iZWZhLWM2ODJiMzgwZmZlZi5qcGciLCJ3aWR0aCI6Ijw9MTYwMCJ9XV0sImF1ZCI6WyJ1cm46c2VydmljZTppbWFnZS5vcGVyYXRpb25zIl19.44kWc7NnT-Vqkj7Mz16SQoQDcuwWCzgFmj2yACM4onE

EBWghwi.png

Stolica jest jedynym miejscem w Laquii tak gęsto zabudowanym ciężkimi materiałami. Nigdzie indziej nie uświadczy się tak wielu wysokich, białych wież, pnących się ku niebu jedna koło drugiej, za jedyny element łagodzący ich ostrość mając kopuły. Tym, co dodawało budowlom lekkości, była ich ażurowość - dziesiątki wysokich okien (tylko w największe wstawiano szkło), nisz, arkad, podcieni otwierało je na środowisko zewnętrzne, pozwalając mu wtargnąć do środka. Z daleka miasto wygląda na zwyczajnie zazielenione, jednak gdy wejdzie się w jego uliczki, można dopiero dostrzec wszechobecną roślinność, porastającą podłoże, mury, ściany, zadaszenia, wrastające pomiędzy kostki i pęknięcia, spalając je, a nie pogłębiając. Roślinne motywy przeplatały się z roślinami. Strumienie wody, ciągnące się od Voleańskiego Mostu, okrążające miasto, wytyczały drogę do Królewskiego Pałacu, a wszystkie łączyły się z Bliźniaczymi Wodospadami. Zaś powyżej, na samym szczycie góry, wokół której rozbudowano stolicę, rosło Drzewo Matki, dusza i serce całej wyspy, najświętsza istota Laquii. Nikt oprócz Arcykapłanki, królowej oraz Maga Wyspy nie miał do niej bezpośredniego dostępu; ludność zbierała się na brzegu Lśniących Głębin podczas najważniejszych świąt oraz ceremonii koronacji. Drzewo nazywano imieniem bogini, Lia'ris lub w pradawnym języku, Minjla, co oznaczało "Bogini, która żyła na ziemi".
W Let'hethe swoje warsztaty posiadali najznamienitsi fachowcy ze wszelkich profesji, prześcigając się wciąż w swoich dziełach, chcąc zaskarbić sobie przychylność Korony i pracować dla Dworu. To stąd głównie wyprowadzano wyroby i inne rzeczy na handel. Nietutejszym było bardzo łatwo się zgubić, gdyż brakowało jakiegokolwiek podziału dzielnic, więc koło sprzedawcy mis mógł pracować kowal. Chaos wynikał z tego, że jeśli komuś się nie wiodło i został zmuszony sprzedać swoje miejsce, rwał się do niego kto popadnie, a prawie zawsze miejsca trafiały w posiadanie tego, kto zapłacił najwięcej. Trwał tam wieczny przemiał, do tego stopnia, że rok po odwiedzeniu sklepu można było już go nie zastać. Czasami przenoszono się do tańszych budynków. Jedynie handlarze roślin, owoców i warzyw starali się skupiać w tych samych okolicach, a konkurowali ze sobą tak zaciekle, iż nie raz lała się krew. Regularnie ich spory musiano rozwiązywać na Dworze, ku irytacji wszystkich tam mieszkających i pracujących.

cerulia_by_jonasdero_d8vgkb8-fullview.jpg?token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJIUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiJ1cm46YXBwOjdlMGQxODg5ODIyNjQzNzNhNWYwZDQxNWVhMGQyNmUwIiwiaXNzIjoidXJuOmFwcDo3ZTBkMTg4OTgyMjY0MzczYTVmMGQ0MTVlYTBkMjZlMCIsIm9iaiI6W1t7ImhlaWdodCI6Ijw9Njc4IiwicGF0aCI6IlwvZlwvMzg0ZjBkY2EtODIxMC00YjIzLWEzNDgtM2E1MGJkOGRmODhmXC9kOHZna2I4LWQ0NzU2MGE4LWZlNzItNDUyNy05MzlkLTE4ODBhNTliNDQ4MC5qcGciLCJ3aWR0aCI6Ijw9MTI3OSJ9XV0sImF1ZCI6WyJ1cm46c2VydmljZTppbWFnZS5vcGVyYXRpb25zIl19.-cfBOVGT_163gXYz51kQnX4YEqO71vNFRx__rjWPGhw

MmqzrVJ.png

Jedyny ogólnodostępny port Laquii. Wokół otaczają go strzeliste skały na kształt kolców, czyhające również pod woda na nieuważnych marynarzy, jeśli zapatrzą się na spływające po nich znikąd wodospady. Tamtejsze wody z pozoru wydają się niezwykle spokojne; woda rzadko jest tam zmącona, delikatne fale rozbijają się o port oraz pobliska plażę, a lekka bryza orzeźwia spocone ciała robotników i podróżnych. I może faktycznie, dla tych na brzegu historia wybrzeża kończy się na tym, przynajmniej jeśli chodzi o niebezpieczeństwa ze strony natury, jednak dla pływających, zarówno tych na plaży, rybaków na połowach, załóg statków kupieckich i pozostałych, sprawa wygląda zgoła inaczej. Jeszcze zanim rozpoczną ostrożne sterowanie miedzy szponami, gotowymi rozszarpać kadłub, muszą uważać, by nie zbudzić stworów z głębin, potężnych i silnych tak bardzo, że jednym ruchem mogłyby rozbić statek na pół i zesłać go na dno, gdzie dokładnie by się nim zajęły. Największym, wręcz legendarnym postrachem laquiańskich mórz i oceanów jest Zeassoveth, znany z tego, jak owija się wokół statków i nigdy nie zostawia żadnych niedobitków, a jego legowisko tworzą kości ofiar. Stwór na szczęście większość roku śpi, ale kiedy się zbudzi - tego nikt nie potrafi przewidzieć.
Do nabrzeża z kolei podpływają Nefeliny, istoty przypominające człowieka, choć zdecydowanie należące do gatunków rybnych - u niektórych podział jest równie widoczny co u centaurów, u innych zaś ciężko wśród płetw, łusek i rybich oczu dopatrzyć się podobieństwa; dzielą się na wiele różnych podgatunków. Jeden fakt łączy je wszystkie - nie porozumiewają się z ludźmi ich językiem, a jednak potrafią się z nimi dogadać. Prowadzą z nimi czynny, lukratywny handel. Często zaczepiają też wędrowców i podróżnych, oferując swoje wyroby czy znaleziska.

forest_throne_by_piotrdura_d9vojfk-fullview.jpg?token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJIUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiJ1cm46YXBwOjdlMGQxODg5ODIyNjQzNzNhNWYwZDQxNWVhMGQyNmUwIiwiaXNzIjoidXJuOmFwcDo3ZTBkMTg4OTgyMjY0MzczYTVmMGQ0MTVlYTBkMjZlMCIsIm9iaiI6W1t7ImhlaWdodCI6Ijw9NzI4IiwicGF0aCI6IlwvZlwvODc3NjI1MGMtMTI0OS00OWQxLWE0NDctMjIyZTMwYzM1MmE3XC9kOXZvamZrLWQwYWJjNTc1LWFkZWQtNGFmNS05MTQzLTU4MmY2N2JiMzZlNS5qcGciLCJ3aWR0aCI6Ijw9MTYwMCJ9XV0sImF1ZCI6WyJ1cm46c2VydmljZTppbWFnZS5vcGVyYXRpb25zIl19.9Rv3Go9Tv0TLPA1TmADEs5uer0zqOrQesMBU7xc0VLw

3HWn8L7.png

To miejsce z pozoru było sielankowe. Królowały tu drzewa liściaste, przez korony których słońce przeświecało miłym, subtelnym blaskiem, kryjąc podróżnych przez ostrymi promieniami, nie odcinając ich zupełnie, tak jak działo się to w Dżungli. Roślinność rosła barwnie i bujnie, niczym nie zdradzając krwiożerczych intencji czy szkodliwych związków. Pomiędzy gałęziami szybowały ptaki, dało się też dostrzec dziesiątki gatunków leśnych wróżek i elfów, uwijających się w swych prywatnych i społecznych sprawach - niektóre wróżki za opłatą i jedzeniem wlatywały do lampionów, dając ludziom światła nocą. W drzewach odpoczywały driady, by wieczorem wychynąć z pni i pobiec nad wodę. Lubił prywatność, więc rzadko się pokazywały przy ludziach. Przechadzało się tam wiele małych i średnich zwierzątek, wiele z nich rogatych czy tak pięknych, jak zające ze skrzydlatymi uszami. W dolinach, przy jeziorach, można dostrzec wiele większych zwierząt, zwłaszcza w pobliżu Zatoki Nimf, gdzie stadnie przychodzą do wodopoju gatunki jeleni porastanych przez grzyby i kwiaty. Jeśli umiało się współpracować i pomagać żyjącym tam istotom, można wiele zyskać.
W rzeczywistości jednak Las był rozdarty politycznie przez różne stworzenia, walczące o swoje skrawki terenu oraz mające między sobą wszelakie mniej i bardziej prywatne zatargi. Podróżując po nim, trzeba mieć na względzie zasady grupy, która akurat w tym miejscu sprawowała władzę. Często podróżnicy zostawali zmuszani do uczestniczenia w tych szaradach, a to oznaczało gniew innej frakcji. Wyjątkowo zaciekłe potrafiły być właśnie leśne elfy, to one najczęściej angażowały ludzi w swoje problemy. W rzekach należało wystrzegać się najad, czekających na zagubionych, by wciągnąć ich pod powierzchnię wody i zabrać daleko do swych jam i jaskiń, gdzie zabiorą co zechcą, a na koniec się pożywią ciałem. Niewinna skała służąca za oparcie okaże się leśnym trollem, a jeśli ten przypadkiem straci równowagę, bo nieporadne z nich stwory, potrafi zgnieść na miazgę. Wiele z niewinnie wyglądających roślin żywi się owadami i małymi gadami lub płazami, ale nie pogardzi ludzką dłonią. Stare, zdziczałe driady są w stanie porwać człowieka do swojego pnia i tam powoli żywić się jego energią życiową, dzieląc się ciałem z pająkami i innym robactwem. To, co wygląda na zwykłe grzyby czy pasikoniki, w rzeczywistości jest drobnym ludem, ciężko brnącym przez ten wielki dla nich świat, ale w grupie ich siła. Szmaragdowy Las może być złośliwy i mściwy, ale nie łaknie tak krwi, jak mieszkańcy Dżungli. Wniosek: bądź ostrożny, a przede wszystkim miły.

mystical_forest_by_ferdinandladera-d5bmtmh.jpg

wAMpP0A.png

Jeden z najbardziej płaskich skrawków wyspy, wiecznie mokry, wilgotny i niezmiernie błotnisty. Zbitymi obszarami pokrywają go drzewa o wielkiej sieci korzeni, rozgałęziającej się ponad ziemią, jakby to one wypychały drzewo do góry, zamiast zagłębiać się coraz niżej. To pod nimi zakopują się na kilkadziesiąt lat Sa'anghavi, bagienne żółwie, stworzenia gigantyczne; ich skorupy kamienieją, porastają mchem, glonami, a często i większymi roślinami. Wędrowcy często nie zdają sobie nawet sprawy, że nie chodzą po ziemi, a po zwierzęciu. Jeśli jednak mają wystarczająco szczęścia, mogą załapać się na przejażdżkę na ich grzbiecie, jedyną bezpieczną formą transportu. Niektóre rozlewiska bagien posiadają powiem głębokie zapadliny, gdzie czyhają na nieostrożnych głębinowe pijawki. Łatwo też pomylić ciepły pomarańczowy blask bagnorodki, kwiatów rosnących w pobliżu domostw i uczęszczanych dróg, z chłodniejszym światłem bagnodajki, które gdy tylko mgła spłynie na bagna, rozchylająją swoje płatki, wabiąc nieostrożne istoty w stronę czeluści i legowisk drapieżników, by potem spić z tafli wody krew.
Tamtejsi mieszkańcy są nieufni, niechętni i nieprzystępni, nawet handlowo. Żywią się głównie tym, co zbiorą i upolują, czyli w większości daniami bez smaku i jakości. Skupiają się w niedużych siedliskach, tworzących sieć między starymi drzewami bagien i na wodę schodzą w łódkach jedynie w ostateczności. Zdarzają się też samotnicy niestroniący od handlu i to z nimi jedynie bagienni (jak wołają na nich pozostali Laquiańczycy) robią interesy, ponieważ ich znają. Dopuszczają do siebie także szamanów i wiedźmy, zazwyczaj po to, by odzyskać zjedzone przez Sa'anghavi sny.
Czas na Żółwich Bagnach zdaje się płynąć znacznie wolniej, liście i trawy szumią spokojniej, wody nie mąci żaden porywisty wiatr, powietrze wypełniają jedynie przeciągłe westchnienia gałęzi i niespieszne bulgoty z głębin. Mgła siąpi, ale nie chłodzi; słońce, gdy się pokaże, rozlewa brudno-złoty blask. Nawet cienie są niewyraźne. Łatwo stracić rachubę czasu. I drogę. Laquiańczycy mają powiedzenie: "Postarzałeś się jak po tygodniu na Bagnach".

APdXYjN.jpg

17NbJNX.png

Jak sama nazwa wskazuje, Nieprzebyta Dżungla zajmowała najwięcej terenu wyspy. Ona też bezpośrednio graniczyła z Lasem Tysiąca Szeptów, więc to do niej przedostawało się najwięcej Cieni, jak mówiło się o tamtejszych istotach. Dżungla nie miała jednorodnej struktury; jej typ zmieniał się w zależności od tego, do czego przylegała, natomiast za największą dzicz uważało się jej centralną część, "czystą". Mogłoby wydawać się więc paradoksalne, że to właśnie tam powstało najwięcej osad. Tymczasem uzależnione to było od rosnących tam drzew - gigantycznych Cea''thli, których korzenie tworzyły siatkę komunikacji, tak samo jak i mocne, grube gałęzie; zaś ich pnie naturalnie wypełniało nic poza powietrzem - najczęściej wtedy zajmowały je zakłady, miejscowe targi. Ponadto nie było rzeki w Dżungli, która nie przepływałaby przez jej centrum, więc mieszkańcy mieli stały dostęp do wody - nie tylko pitnej, bo i dzięki sile licznych, niewysokich wodospadów mogli wykorzystać ich energię, a co zdolniejsi Laquiańczycy korzystali z nich do przepływania łódkami - handlu, podróży.
Wszystko, co tylko mogło sprawić, że czuło się malutkim, rosło i żyło w tej części Laquii. Kapelusze grzybów, większe od domów, dające nocą zimnozielone światło niczym latarnie miejskie; tunele, wytworzone przez korzenie drzew; Mchowe Potulaki, z całym biosystemem na swoich barkach, choć potulne, to bardzo nieporadne, przez co często miażdżą mniejszych od siebie; Łosie Nadiru, o potężnych cielskach, a jeszcze większym porożu, które często utyka im w przesmykach, a z ich utraconych odłamków zielarze i baby leśne tworzą napary wzmacniające kości; Bahmbary, mocarne żyrafy o nie za długich szyjach, ale nabitych korpusach, z trzema parami oczu na niedługim pysku; Kipiny, przypominające skrzyżowanie sowy, nietoperza i orła, z rogami jak rozrastające się gałęzie. W koronach drzew tłumiło się od gatunków ptaków, małp, często i dzikich kotów. Między plątaninami korzeni skakały chimery, a po bardziej stałych terenach biegały kopytne. Nie za wiele błąkało się tu słodkich, małych zwierząt, tak charakterystycznych dla Szmaragdowego Lasu. Za to również i mniej tu robactwa, w przeciwieństwie do gadów i płazów, zwłaszcza tych drugich. Niektóre ropuchy zdolne były pożreć mniejsze ptaki.
W Dżungli najwięcej też pałętało się bab leśnych, bo lubiły kryć się i pichcić w ukryciu roślinności, poza tym najwięcej składników do swoich mikstur znajdowały w tej części wyspy. Laquiańscy Podróżnicy też tutaj zakładali w większości swoje bazy wypadowe, bo Dżungla choć dzika, nie była tak podzielona sporami terenowymi i międzygatunkowymi zawiściami, jak Las. Nie biegły przez nią utarte szlaki, jakiekolwiek kapliczki i misy ofiarne bogów znajdowały się w miejscach zupełnie przypadkowych pod względem całego terenu, ale to one, stałe i niezmienne, robiły za punkty odniesienia podczas wszelakich wycieczek.

ferdinand-ladera-broodmother.jpg?1482426149

jlgbDUV.png

Jeśli o tym lesie dało się powiedzieć jedną pewną rzecz, to był to fakt, że jeśli się do niego wejdzie, ma się znikome szanse na wyjście. Nikt o zdrowych zmysłach tam się nie zapuszcza, a i zwierzęta oraz wszelakie istoty trzymają od niego odpowiedni dystans. Granicy lasu nie sposób jasno wyznaczyć; żyła i oddychała tak samo, jak cała wyspa. Przemieszczała się, jak wielkość plaży Nefelinowego Wybrzeża, kąsana przypływami, by potem odetchnąć podczas odpływu. Tak jak na całej Laquii, i ten teren tętnił magią, ale zło w nim zawarte brutalnie dążyło do ekspansji, sprowadzało śmiertelnikom koszmary o przejęciu wyspy po sam kraniec.
Zagłębiało się w niego powoli; przez jakiś czas miało się jeszcze szansę na bezpieczny odwrót. Roślinność dopiero zaczynała przesiąkać burgundem, szkarłatem, lazurem i fuksją. Chochliki mętu nie zdążyły uwić nowych gniazd w gałęziach poskręcanych jak szpony gałęzi. Pnie drzew rzadko trzaskały, musząc najpierw się rozruszać przed rzuceniem się, aby opleść ofiarę, zdusić ją, ususzyć w pustym pniu, wyżartym przez czarne termity. Największym błędem, jakim można popełnić wobec tego lasu, to przyjąć, że takie bezpośrednie zagrożenia są tymi najbardziej niebezpiecznymi. Nie, wyzwaniem było wejść tam i nie stracić zmysłów. Grzyby, wypuszczające halucynogenne drobiny, otumaniały umysł. Rośliny, tak podobne do tych, którymi żywi się w Laquii, tępią zmysły. Ekosystem współpracuje, by dopełnić cyklu, w którym każdy skorzysta. Oprócz ofiary. Ta, ślepa, głucha, bez węchu, wpadnie wreszcie w czyjeś sidła - i uchowajcie bogowie, by nie była to sieć Hersillida. Pająk jest jednym z Duchów Zwierząt, ale zła magia i na nim odcisnęła piętno; bawi się z tymi, co nieodpowiedzialnie do niego trafią. Zagadki, rozgrywki, wyzwania. Hersillid czuł się jak z w klatce, zatrzaśnięty od wszystkiego, co działo się wokół, zatracając świadomość rozróżnienia przyjaciela od wroga coraz bardziej z każdym mijającym rokiem. Chciał, by goście zapewniali mu rozrywkę. Denerwował się, jeśli nie byli w stanie, ale nie oznaczało to, że rozprawi się z nimi sam. Często ich przepuszczał dalej. Głębiej. Do potworów tak przesiąkniętych brudną, smolistą magią, że zatracały się we własnych cieniach.
Mówi się o dwóch teoriach - pierwsza zakłada korupcję zupełną Ducha i jego uczestnictwo w otwieraniu granicy lasu dla zbezczeszczonych bestii; druga mówiła o zatraceniu rozumu i zdolności przez Pająka... Ale obie zgadzały się co do skutków. Jedno jest pewne - nic, co powstało z tego samego źródła, co Nirasil, bóg cieni, nie mogło być lekceważone.

tutaj trwa budowa terenów

lok-du-21.jpg?1568824194

Wzgórza Arosa

2TwkfrV

VnXi3HF.png

Tu pewnie będzie coś o magii tych wodoopadów i świątyń czy innych kurde zjawisk kto wie ten nie wie a może nie


2tlGTsD
"We are writers, my love. We don't cry.
We bleed on paper.”

Offline

#6 2020-02-09 14:32:25

Arbalester
Szeryf Depeszy
WindowsChrome 79.0.3945.130

Odp: Wyspy Krainy

quentin-stipp-view1.jpg?1544934638
KRÓLEWSKI DWÓR

Obecna Królowa: Meiadia "Widząca" Nakanaela, Pogromczyni Fal, Wielka Reformatorka
Zwrot: Wasza Atramentowość typowe dla królewiąt; lubi długie epitety
Doradcy: brat Kalei, ciotka Nai'a, bratanica Ma'naui (ród Nakanaela)
Labradorowie - przedstawiciele Rodów Dworu. Mogą zostać zdegradowani.
Rody Dworu - rody, których członek kiedyś lub obecnie zasiadał na tronie, był arcykapłanką lub Magiem Wyspy. Zostają pozbawieni tego tytułu wraz z degradacją swego Labradora.

Jadeitowa Rada - zasiada w niej królowa, Doradcy oraz Labradorowie. Zwoływana jest w sytuacjach kryzysowych lub podczas ciężkich wyroków.
Zgromadzenie Malachitowe - odbywa się regularnie z udziałem Rodów Dworu. Omawia się tam kwestie organizacyjne - ekonomię, naukę, politykę, święta, gościny, przekazuje informacje wyżej. Zjawia się tam każdy łasy po więcej i ci z ideałami lub z obowiązku.

Armia Lotosu - elitarna armia Laquiańska, skupiająca się w stolicy oraz na usługi Labradorów. Noszą zdobne zbroje - im bardziej, tym wyższy status.

KONWENANSE
Zagranicznym gościom wypadało przyjść do królowej z darem, który podkreślałby jej atrybuty - wizualne czy też umysłowe. Mieszkańcy jeśli prosili o audiencję, powinni zjawić się z podarkiem wykonanym pracą własnych rąk - chlebem, ceramiką, biżuterią, mieczem. Królowej obowiązkiem było docenić każdy podarek za poświęcenie swego czasu.
W pobliżu swoich Doradców wypowiada się swobodnie, zaś reszcie Królewskiego dworu serwowano nieco ugładzoną, okraszoną różaną wonią wersję opinii królowej. Wciąż brakowało tu sporo grzeczności i zapewne obcym ich rozmowy wydają się brutalnie bezpośrednie, zwłaszcza, że wobec nich królową obowiązuje najwyższe etykieta. Potrafi jednak przekuwać ostre słowa i groźby w dyplomatyczny taniec, nie szczędzi sobie okazywania prawdziwych intencji. Jeżeli sytuacja nie sprawia, aby było to absolutnie konieczne, nie lawiruje między prawdą, a kłamstwem. Laquiańczycy wysoko cenią sobie prawdę i szczerość, co nie pomaga w stosunkach z Rarikhą, której intencje władców rzadko kiedy są jasne, bo choć rzadko kłamią, wiele potrafią przemilczeć. Zaś wizyty w Gyengye to dla Laquiańskich władców najgorsza mordęga.

WAŻNE MIEJSCA KRÓLEWSKIEGO PAŁACU
Sala Tronowa - jest bardzo przestronna, ulokowana w samym centrum zamku i miasta, które widać całe z przeszkleń ze wszystkich stron. Na planie koła, na szczycie którego znajduje się tron, wzniesiony, porośnięty rośliną rodu go obejmującego. W najbliższym sąsiedztwie znajdują się rzeźbione fotele Doradców, następnie Labradorów, a na koniec Rodów Dworu. Zdobność rzeźbień spadała wraz z odległością od tronu. Za siedzeniami panowała przestrzeń, wypełniana strażnikami zamkowymi i osobistymi. Goście powinni się głęboko ukłonić [...]
Do tronu wiodła kamienna ścieżka, z sufitu opadały liany, wrastające w każdą szczelinę między kamieniami. Ścieżkę od królewskiego dworu oddzielał niezbyt głęboki basenik, gęsto porośnięty roślinnością i przepełniony rybnym życiem. Z niego wodę czerpały drzewa, rozstawione pod ścianami w zdobnych, ceramicznych donicach, wychylające przez barwne witraże, częściowo pozbawione szkła. Rybki w wodzie wyglądały niepozornie pięknie - ich długie, świetliste tęczowe płetwy falowały w wodzie jak delikatny jedwab, posiadały na nich jednak drobne kolce wypełnione śmiercionośną trucizną i nie lubiły, kiedy ktoś wchodził z butami do ich domu.
W pomieszczeniu latało także mnóstwo motyli, żywiących się tamtejszymi kwiatami i tym, co rozstawiono w klatkach, by utrzymać bardziej wymagające gatunki. Nie mniej ptaków przecinało powietrze, tworząc wieczną melodię. Wieczorami salę rozświetlały wróżki i setki świetlików, wędrujących po lianach na suficie. Regularnie zaglądały tam też inne mniejsze skoczne zwierzęta, jak małpki ostrouche, które szczególnie upodobały sobie owoce tutejszych drzew.

Dziedziniec - zajmował ogromną przestrzeń, był najbardziej uporządkowanym ogrodem ze wszystkich na wyspie. Linie zieleni i fontann ciągnęły się w górę schodów aż do sali tronowej. To na nim odbywały się wielkie przyjęcia i rozpoczynały koronacje.
Ogród - niewielki, doglądany przez Maga Wyspy [...]
Plac Ćwiczebny - armii Lotosu [...]


2tlGTsD
"We are writers, my love. We don't cry.
We bleed on paper.”

Offline

#7 2020-02-09 14:40:38

Faworek
Pochwalony Faworek Depeszek
WindowsChrome 80.0.3987.87

Odp: Wyspy Krainy

AcvO5iK.png

jun-zhang-.jpg?1534299761

Do3tLtp.png

Zza granic Przystani Śniących Bogów, ryby nawoływały w języku kropel deszczu imię Osnovy, nie wiedząc, co robić. Żółwi bóg jednak nie spał. Zbudził go krzyk Sztuki i cierpienie Krainy, który czuł w mięśniach jej, swoich i zwierzęcych ciał. Nie mógł odpowiedzieć na lament ryb, ponieważ zaciskał zęby, aby nikt nie słyszał głosu jego bólu, gdy zrywał z grzbietu karapaks, swą twardą powłokę pancerza. Łamał ją na mniejsze części różnych rozmiarów i oddawał je skorupiakom, aby oparły na nich niczym na tratwach zatapiane przez łzy i pot Krainy rozszarpane fragmenty lądu. Wężowidła wtoczyły pod nie pęcherze powietrza i każdy skrawek pancerzu boga, który oddał, wzniósł się z powrotem na powierzchnię, tworząc ławicę małych wysepek. Z ostatniej płytki, która mu pozostała, Osnova ukształtował drugi pancerz, mały jak nadmorskie skały, zrzucił z siebie ciało i ubrał nowe, mniejsze, aby zmieściło się w świeżej skorupie. Ujął plastron starego ciała, uniósł na powierzchnię wód i zrobił z niego łódź dla otoczonych powodzią stworzeń, które patrzyły bezradnie jak przypływ sięga ich ust. Wyciągnął do nich kończyny, a one wdrapały się po nich na szalupę zrobioną z płytek kości boga. Osnova stał się przewoźnikiem i zaprowadził je ku skrajowi ziem balansujących między łzami Krainy. Śladem boga podążało pięć setek płazów śpiewających pieśń na cześć imienia bezśmiertnego. Ich głosy, niczym ziarna gradu tłukące o skały, biły o sfrustrowane fale, by dotarła do żurawi, rekinów i ośmiornic wiadomość, w którym kierunku udaje się ich ulubiony bóg morski.
Po zapewnieniu schronienia tym, którzy tego potrzebowali, również ludziom, Osnova zwołał ku sobie cały ród żab. Podzielił go na dwie grupy i jednej pozwolił wrócić do stawów i kałuż, a drugą ubrał na nowo w ciała większe i utkane na podobieństwo ludzkich, ponieważ krój ten wydawał się bardziej poręczny i elegantszy. Ludzie byli świadkami narodzin nowej rasy i zachwycili się istotami im podobnymi, myśląc, że będą mogli zrosnąć się jako jedność, lecz Osnova stanął pomiędzy pierwszym mężczyzną i pierwszą kobietą a swoim świeżo utkanym ludem i rzekł te słowa:
Mężczyzno, jesteś dzieckiem, które chce być kochane. Robiłeś krzywdzące rzeczy, dlatego że pragnąłeś miłości. Każde ze stworzeń ją w sobie nosi, a kobieta u twego boku będzie ci ją wskazywać. Wiem, że głębia twojego serca dąży do tego, byś stał się dobry, ale zdążyłeś zdobyć już złe nawyki, a złe nawyki zapuszczają korzenie, które niełatwo wyplenić, wszędzie tam, gdzie znajdą skrawek niezapełnionego miejsca. Mój lud to tereny pełne żyznej, płodnej gleby, która czeka na plony. Jeśli pozwolę teraz, aby złe nawyki zapuściły wśród nich swe korzenie, nie pozostanie mi wiele miejsca na zasianie dobrych nawyków. Weźcie więc łódź, dzięki której uratowałem was przed utonięciem i odpłyńcie.
Ludzie zrobili to, o co prosił Osnova. Oddalili się od terenu boga wód, kierowani przez gwiazdy w stronę innych wysp Krainy. Wówczas Osnova przemówił do swych przeobrażonych żab:
Nauczę wasze ammu, kijanki par, które stworzycie, tego, co umiem sam. Pokażę im, jak wykorzystuję siłę, którą podarowała mi Kraina. Będą wiedzieć wpierw, że jej źródła znajdują się w sercach. Pierwszym z nich jest krew sunąca po żyłach waszych świeżych ciał. Kiedy nauczą się czerpać z tego źródła, żadne inne nie będzie stawiać przed nimi oporu. Drugim źródłem bijącym z serc jest miłość. Kiedy nauczą się czerpać z tego źródła, zrozumieją, dlaczego zechciałem nauczać ich wykorzystywać swoje umiejętności panowania nad pierwszym źródłem.
Później dowiedzą się jak rozróżniać rodzaje źródeł, odnajdywać je, ożywiać je i dzięki nim tworzyć. Pokażę
ammu skąd ja czerpię swoją energię, by formować świat. Jeżeli będą robić użytek z talentów, jakie im przekażę, aby dbać o stworzenia szukające schronienia w miejscu, które istnieje na fasadach mojej skorupy, będą tysiącem pięknych serc. W nagrodę za ich poświęcenie dla tworzenia oraz za dokonania, które osiągną za życia, nie pozwolę, aby ich dusze umarły wraz z ciałami. Skłonię Nocean, aby wznosiło je w górę i tworzyło z nich błysk ciała rozgwiazdy, które będą mogły spoglądać z góry na kolejne pokolenia i wskazywać im drogę rozmową oraz poradami. Dam im nieśmiertelność, na którą zasługuje każde stworzenie, które czyni ogromne dobro dla Krainy i jej istot.
Połączcie się więc w pary, moje dzieci. Nadajcie sobie nawzajem imiona, byście byli sobie wierni nie mocniej niż czemukolwiek spośród świata. Prowadźcie od dziś wspólnie swoje czyny ścieżką dobra, jak ja prowadziłem was oraz ludzi do bezpiecznej zatoki i zródźcie naród godny wiedzy pierwszego boga wód.

Osnova uczynił żaby swymi uczniami i stworzył miejsce, gdzie mogli żyć, kochać i doceniać, a dzieło swe nazwał Gyengye, Ziemią Tysiąca Pięknych Serc, ponieważ ammu okazały się pojętnymi chowankami.

jun-zhang-7fc12078gy1flzxhnb389j215o0lqqv5.jpg?1517455037

eKPxaGf.png

Krajem mieszkańców Gyengye nazywano przejrzyste i czyste jak blask jutrzenki morze. Oni nazywali je wyjątkowym domem, Gil-Teshub, miejscem, z którym nigdy nie powinieneś się żegnać, ponieważ wrócisz do niego tą samą drogą, którą od niego odszedłeś. Wiedzieli, że wody mórz należą do Zanny, Czasu, dawcy życia i każde serce, któremu pozwolił z nich wyjść, pewnego przewidzianego przez bóstwo dnia wróci do nich odprowadzone przez Battran lub Huicho - śmierć powolną lub nagłą. Ich świat nie wylewał się poza horyzont wody, lecz ona była wszędzie i miała wiele do zaoferowania. Osnova nauczył ludzi dostrzegać i naśladować usposobienia cieczy. Wskazał im wiedzę skrywaną nawet w brązowym lustrze kałuż. Odblokował w swych uczniach wewnętrzne, torowane dotąd źródła możliwości i pozwolił, by ich nurt kształtowali sami.
W mniej ulotnych słowach, Osnova nauczył ich tworzyć, używając do tego wody. Talenty z cieczy potrafili utkać fizyczne przedmioty, co pozwalało im zbudować łódki, domy, ubrania z jedynego surowca, którego w Gyengye nie brakowało. Woda w ich rękach potrafiła przybrać fakturę, barwę, ciepło i ciężar tego, co miała imitować. Ich możliwości nie były jednak nieskończone. Nie mogli stworzyć niczego, co powinno oddychać, czuć, albo rosnąć. Rzeczy, które robili nie posiadały również magicznych właściwości pierwowzoru - nie mogli więc sami tworzyć boskich błogosławieństw, o których napomniane będzie później. Nie potrafili również rozkazywać wodzie, chcąc ją przesuwać, unosić czy zmuszać do opadów. Mimo tych ograniczeń, Serca były wdzięczne morskiemu bogowi za Talenty, które im dał. W wyniku ich wdzięczności Osnova zyskał przydomek Żółwiego Mędrca, Przewodnika Źródeł, Ojca Fal, boga najbliższego sercom, opiekuna ludzi wód. Był jedynym bezśmiertnym, którego ludzie wód kochali, czcili i wielbili jak rodzinę. Stał wysoko ponad resztą starszych bóstw, które schroniły się na wyspie po Rozpadzie Krainy, mimo że swą fizyczną formą upodabniał się do Gyengyeńczyków i przebywał między nimi, będąc im wsparciem, nauczycielem i bajarzem. Razem z nimi, pracą własnych rąk, stawiał pierwsze wioski, miasta i porty. Dba o swe dzieci w dalszym ciągu, obdarowując ich tym, czego potrzebują. Krąży między wysepkami, doglądając swojego dzieła i chroni każdą istotę, która potrzebuje jego wsparcia. Robi to, co kazała Kraina przed swym Rozpadem.

Osnova nie był jedynym bogiem, który swą dobroć i łaskawość okazywał Gyengyeczykom. Na wyspach przebywali również starsi bogowie, których zwabiała spokojna i serdeczna atmosfera panująca na terenach Gyengye. Pytani, dlaczego nie odwiedzają pozostałych czterech części Krainy, odpowiadają, że nie czują się tam mile widziani: Lia'ris oraz Aaman po Rozpadzie stworzyli kolejnych bogów, którzy pomagają im zapanować nad objawami choroby Krainy, na Wezoshu paskudne wiatry nie pozwalały cieszyć się przebywaniem tam. Zostali więc tu, w Gyengye, gdzie czują się przydatni i potrzebni, rozdając swoje błogosławieństwa w zamian za dobre czyny i przysługi.
Niedługo zajęło Sercom i starszym bogom zacieśnienie przyjaźni. Dużą zasługę miała w tym okoliczność, kiedy okazało się, że podczas Rozpadu Krainy Przystań Śniących Bogów została również uszkodzona, przez co pomniejsi bezśmiertni, tacy jak starsi bogowie, nie mogą tam wejść, dopóki  ciała, które przybierają, są obciążone fizycznym brudem zebranym z powierzchni Krainy. Aby starsi bogowie mogli wracać do Przystani Śniących Bogów, Gyengyeczycy wybudowali Łaźnie Bogów, w których pomagali bogom umyć ich powłoki. W zamian dostawali zapisane na niewielkich, drewnianych tabliczkach błogosławieństwa, które zapewniały ludziom na przykład płodność, szczęście czy zdrowie. Istniały też takie, które przeganiały głód, przynosiły światło i ciepło, albo przywoływało boga, z którym chce się porozmawiać. Ludzie szybko nauczyli się wymieniać między sobą tabliczkami, oddając te błogosławieństwa, których mieli aż nadto w zamian za te, których potrzebowali. Pobłogosławione tabliczki stały się swego rodzaju walutą - im bardziej niespotykane lub silniejsze błogosławieństwo skrywały, tym cenniejsze były dla Serc.
Tak Gyengyeczycy nauczyli się żyć blisko bogów.

Lista imion ważniejszych starszych bogów:

  • Zanna/Czas - dawca życia, bóg czasu, pan śmierci

  • Musoke/Mowa - władczyni zachęt i sugestii

  • Śmierć/Battran i Huicho - wysłannicy Czasu, śmierć powolna i nagła

  • Pierwsza Wśród Ryb - opiekunka ryb, bogini nauki, krzewicielka Talentów

  • Piana - bóg fal, beztroski i szczęścia, patron dziatwy i zabawy

  • Trraf - ślepy bóg urodzaju i dostatku, posłaniec niosący zasługi i dary

  • Salut - bóg powitań i rozstań, patron podróżnych

  • Mgieł - bóg ciągnący na sznurku chmury (in. Obłoki Mgła), bóg deszczu, pisarzy i bajarzy

  • Ogień sypiący Skry - bóg komfortu i ciepła

  • bóg gestów - opiekun panien i złodziei

  • bóg świerszczy - bóg pojony faktami, karmiony kłamstwami, bard, patron muzyki

ab60aff0b88cde0482279aa68b260af3.jpg

PfsqLZp.png

Skóra ludzi narodu serc brązowa jak skorupki orzecha kokosowego nakrapiana jest plamami o barwach ziaren piasku. Przypomina morza, na których wyspy Gyengye układają się jak ulane krople na płaskim kamieniu. Łaty na swych ciałach nazywają vitiligo, a im bardziej są okazałe, symetryczne i rozłożyste tym atrakcyjniejsze się wydają. Babki mówią, że każde dziecko z coraz większym vitiligo jest przepowiednią tego, że ląd ich państwa rozrośnie się, dając im więcej miejsca.
Czoła ich są duże, a twarze okrągłe. Uśmiechy mają szerokie oraz szczere. Ich oczy przypominają kształtem rybie płetwy piersiowe w odcieniach błękitu delikatnego jak woda w wiosenny poranek, szarości niczym opadająca między krzewami mgła lub fioletu piany morskiej, która przedłuża ostatnie spojrzenia słońca kryjącego się za horyzontem. Niektórzy z Talentów zaglądając w oczy swego ludu potrafią ustalić datę najbliższej powodzi. Włosy na głowach mają barwę największych głębin wód, rosną długie i układają się niczym tafla jeziora, na której falach odbij się blask promieni słońca. Podczas dni festynów, świąt lub uroczystości kobiety pokazują je ułożone w przecudne fryzury za pomocą niezwykle ozdobnych grzebieni i szpilek. Mężczyźni spinają je zwykle w opływowe końskie ogony lub koki.
Ciała narodu serc nie są wysokie, duże ani twarde, za to zwinne jak płocie. Mają opływowe kształty i miękki, zwilżony dotyk. Na co dzień okrywają je strojami z bardzo lekkim materiałów, które szybko schną, o wysokich rozcięciach oraz bardzo szerokich rękawach i przepasają je szarfami.  Kolory strojów domowych są różnorakie. Dopiero barwy tkanin, które przywdziewają podczas dni świątecznych, festiwalowych lub z okazji ważnych uroczystości nabierają znaczenia jak i miejsce oraz ilość zdobiących ich haftów lub malowideł. Dobór krojów i kolorów wytwornych szat dokonywany jest według skomplikowanych reguł estetycznych, które odzwierciedlają swym harmonijnym dopasowaniem cykl przemian w przyrodzie jak i cykl ceremonii i obrzędów, które obchodzili. Kobiety wówczas zarzucają na ramiona tkaniny o rękawach szerokich i niezwykle długich, które przypominać mają żurawie skrzydła. Tył ich ubrań wygląda niczym płetwa złotej rybki o motylim ogonie i faluje za ich plecami porywany przez bryzę. Mężczyźni wolą przywdziać równie rozłożyste, lśniące jak skóra rekinów spodnie i dopasowane do nich narzuty, na których widnieje herb domów ich ojców.

Specyfika społeczeństwa

Nie tylko ciała dzieci Przewodnika Źródeł są elastyczne, miękkie i podatne na kształtowanie. Takie również są ich umysły i emocje. Gyengyeczycy mają silną pamięć. Szczegółowo i trwale zapamiętują elementy otaczającego ich świata: właściwości fizyczne, kształty, barwy, dźwięki, słowa czy trasy. Umieją równie drobiazgowo odtworzyć później wszystko to, co udało im się wcześniej spamiętać. Chętnie uczą się nowych rzeczy, jeśli nie wymaga to zbyt wielkiego wysiłku - są z natury leniwi, ponieważ nie zostali stworzeni do konkurencji ze sobą, a dodatkowo są zadowoleni z tego, jak wygląda ich dotychczasowe życie. Łatwo ich do czegokolwiek namówić z racji tego, że nie lubią sami podejmować decyzji. Ich opinie podatne na najsilniejszy nurt reorganizują się płynnie. Można powiedzieć, że ich poglądy zachowują się jak ławica, zmieniając gwałtownie kierunki, lub zataczając kręgi. To zwykle aktywny sposób na realizowanie wszechstronnych pomysłów i zdobywanie korzyści dla wszystkich.
Serca mają delikatny, łagodny temperament. Są empatycznymi, tolerancyjnymi słuchaczami i nie hodują w sobie złości ani urazy. Mają czyste, otwarte umysły i zdolność obserwacji. We wsparciu o to są w stanie przewidzieć nadchodzące wydarzenia (np. gwałtowne burze, nieregularne przypływy, migracje zwierząt). Mówią szczerze o uczuciach i myślach, choć dyskrecja nie jest im w żaden sposób obca. Lubią okazywać swą naturę i dzielić się z każdym miłością płynącą z ich serc. Umieją prawić komplementy czy grzecznie odmawiać. Czują się wyjątkowo samotni i nieszczęśliwi pozbawieni bliskości relacji. Tworzą więc bliskie, intymne związki w swym gronie - jest im to potrzebne. Robią to poprzez pielęgnowanie siebie nawzajem podczas dbania o higienę, wygląd, samopoczucie czy potrzeby. Jest to również ich sposób na spełnianie dobrych uczynków. Chętnie pracują nad swą karmą - wiedzą, że wszystko, co robią, jest obserwowane przez bogów i wróci to do nich w tej samej formie w najmniej spodziewanym momencie.
Można nazwać ich naiwnymi, choć to cechuje ich ufność połączona z brakiem obycia z rosnącym zepsuciem świata. Są niezwykle gościnni i dla gości szczodrzy, chcąc im dogodzić. Z otwartymi ramionami witają u siebie każdego, nieważne czy osoby te są krewnymi, częścią narodu, czy obcokrajowcami, choć zwykle boją się nowości i nieznanego. Zwłaszcza, jeśli przychodzi ono od strony ludzi stworzonych z ręki Sztuki. Osnova przestrzegał ich przed złymi nawykami, więc oni konsekwentnie postępują za jego radami.

Człowiek zwany Legenda

Wśród pierwszych ammu zrodził się Talent, którego imię brzmiało Salmoon. Znak, którym zapisywano jego imię, znaczył jednakowo Góra nad wodą. Wyróżniał się wśród innych dzieci boga wód. Jego moc wzbierała szybko, a pomysły, jak ją wykorzystywać w doskonały sposób, napływały do jego głowy bezustannie. Był człowiekiem niezwykle szczodrym, inteligentnym i sprawiedliwym, a przy tym skromnym i łagodnym. Stał się pierwszych Talentem Myślicielem. Cieszył się faworyzacją od starszych bogów. Był ulubieńcem Pierwszej Wśród Ryb oraz Piany. U szczytu swych możliwości dorównywał Osnovie w możliwościach i samodzielności działań. Stał się wzorem i autorytetem dla Talentów, którzy z szacunku i podziwu zaprzestali używać jego imienia, tworząc mu chwalebny przydomek Legenda. Salmoon udowadniał, że zasługuje na niego, robiąc wielkie rzeczy. Jednym z jego pamiętnych czynów było utkanie pałacu wśród wodospadów - dokonał tego w pojedynkę, a budynek niezmiennie utrzymuje się w swej formie, choć mijają stulecia od dnia jego śmierci. Mieszkają w nim członkowie Senatu Zwierzchności, w czasie gdy przybywają do stolicy na posiedzenia w sprawach narodu.
Legenda stał się najjaśniejszą gwiazdą, która wisi nad ziemiami Gyengye i to do niego najczęściej kierują swe rozterki Gwiazdarze. Nikt do tej pory nie powtórzył jego dokonań.

chinese_style___wonderland_by_fenghuaart-db7dsld.jpg

Stowarzyszenie Wena

Legenda pragnął, aby cały jego naród wzbierał w kolejne umiejętności i dokonywał kolejnych wielkich czynów. Pragnął wspierać swoich braci w miłości do tworzenia. Chcąc pomóc w Osnovie w kształtowaniu i rozwoju umiejętności Talentów, Stworzył ugrupowanie, którego członkowie również mieli do tego chęci i predyspozycje -  musieli dać na to dowód wybitnymi metodami tworzenia. Wspólnie wybudowali w stolicy Akademię. Na jej tyłach utkali ogromny bulwar. Zakończyli go piękną aulą zdobioną ikonami bogów, zwierząt Przedświata oraz bujnych fal. Tam Pierwsza Wśród Ryb, krzewicielka Talentów, po dziś pomaga odnaleźć w Sercach źródła, kiedy sami nie potrafią ich dojrzeć. Szkole nadano jej imię. Kolejne pokolenia Talentów prowadzą nauki oraz dają porady każdemu, kto chce z nich korzystać. Dzięki temu placówka rozwinęła się na wielką skalę: zaczęła prowadzić system kursów grupowych, egzaminów i tytułów, które studenci mogli uzyskać po efektywnym zakończeniu nauki. Talenty, którzy zostali absolwentami nazywani są Metodykami, ponieważ opanowali do perfekcji jedną z metod tworzenia za pomocą źródła. 
Osnova jest honorowym członkiem stowarzyszenia. Odwiedza Akademię zawsze, kiedy przebywał w stolicy. Siada w cieniu ogromnego posągu Legendy, który utkano po jego śmierci i rozmawia z każdym, kto tego potrzebuje. 

Rodzaje Metodyków:

  • Tkacze to Talenty, którzy osiągnęli perfekcję w zdolnościach tkania. Ich ruchy są doskonałe, płynne, nieprzypadkowe. Dzięki swojemu doświadczeniu i wiedzy są w stanie tworzyć trwałe, szczegółowe przedmioty w każdym rozmiarze oraz imitujące każdą fakturę i tworzywo.
    Podczas oglądania, w jaki sposób tkają ma się wrażenie, jakby swym ruchem ciała, nadgarstków i palców, próbowali uwieść wodę.

  • Myśliciele wykorzystują sympatię wody, którą pała do ludzi boga wód. Pozwalając jej zbliżyć się do siebie, przekazuje jej swoją wolę, pamięć albo wiedzę. Woda, na którą w ten sposób wpływają, jest wówczas w stanie imitować kształtem i zachowaniem nawet zwierzę albo figurkę origami. Twór ten nazywają cimi i służy on często jako posłaniec, który niesie słowa temu, do kogo są skierowane; przewodnik, który kieruje się wspomnieniem trasy. Cimi nie zbiera jednak samowolnie nowych wspomnień, informacji ani emocji. Nie wydaje też dźwięków innych niż woda ma w zwyczaju. Rozpływa się zaraz po spełnieniu woli Myśliciela.

  • Gwiazdarze stanowią połączenie między duszami Talentów, którzy po śmierci znaleźli się ponad Gyengye jako gwiazdy na niebie, a tymi, którzy cieszą się posiadaniem ciała. Nie kłopoczą jednak dusz bez poważnego powodu. Kontakt więc nawiązują w sprawach wagi państwowej.

wang-nan-17-final-sent02.jpg?1427440104

Senat Zwierzchności i Forum

Serca nigdy nie wybrali spośród siebie nikogo, kogo nazywaliby władcą. Uważali, że żaden człowiek nie powinien być wywyższany ponad innych ludzi: żadnemu nie przysługuje więcej pokłonów niż pozostałym z powodu zawodu, którym się para; żaden nie powinien dostać prawa, by ich ziemię nazywać bardziej swoją niż wspólną; żaden nie powinien żądać posłuszeństwa wobec swojej osoby. Tylko bezśmiertni mogli stać ponad Narodem Tysiąca Pięknych Serc i nim rządzić. Wiedzieli jednak, że sprawy wspólne nie mogły być pozostawione na niełaskę nierozwiązywania. Stworzyli więc instytucję, której członkowie musieli obowiązkowo pojawiać się na Forum w stolicy raz na trymestr, aby referować, wysłuchiwać, debatować i postanawiać w imię dobra ogółu za pomocą głosowania. Członkami Senatu Zwierzchności stawali się głowy Domów, gdzie Domem nazywana była rodzina powiązana urodzeniem, jak zarówno wszyscy mieszkańcy jednej wioski lub ludzie zjednoczeni wspólnym fachem. Na posiedzenia Senatu zapraszano także Gwiazdarzy, którzy proszeni byli o skonsultowanie się z gwiazdami w przypadku kryzysu.
Przynależność do Senatu wiązała się z pozyskaniem ogromnego autorytetu w oczach bogów i reszty społeczeństwa, ponieważ Senatorowie mieli ambicję i chęć, aby zajmować się sprawami, którymi zajmować się nie chciał nikt poza nimi. Żaden z nich nie zyskiwał dzięki temu korzyści majątkowych, lecz poświęcenie swego czasu i starań dla dobra Gyengye wliczało się w czyny, za które świat miał im się odwdzięczyć, gdyż miejsce w Senacie poza wzrostem szacunku oznaczało również napływ zobowiązań, obowiązków i zakazów.
Prezencja Senatorów musiała być przykładem bogatej kultury, etykiety, ogłady i krasomówstwa, bowiem jako przedstawiciele ludu musieli odzwierciedlać jego najlepsze cechy. W obowiązkach Senatorów było: przyjmowanie obcych poselstw i powoływanie własnych; podpisywanie umów międzynarodowych; organizowanie festynów oraz obrzędów; wyznaczanie zarządców, którzy działali w misjach ochrony i wsparcia regionów we wszelakich kwestiach. Ponadto członkowie Senatu nie mogli wchodzić w mieszane związki małżeńskie czy romanse. Mieli zakaz również opuszczać granice Gyengye bez pozwolenia pozostałych Senatorów.
Obrady Senatu odbywały się przez trzy dni na Forum - był to osadzony wśród wzgórz ogromny kompleks wszelkich rozmiarów placów otoczonych pięcioma setkami sal i tarasów. Aranżacja obiektu była pełna przepychu, uroczystości oraz wzniosłości, które można było odnaleźć w ilości i jakości umieszczonych tam ręcznie robionych waz, lampionów, mozaik i atłasów podwieszonych pod sufitami, jak również w wykończeniach podstawowych elementów budynku takich jak filary, balustrady, stopnie schodów, a nawet klamki. Cechy te podkreślone były odcieniami śniegu, mórz i złocistego piasku gyengyeskich plaż.
Pomiędzy ścianami budowli Senatorowie spędzali przerwy pomiędzy kolejnymi obradami. Debaty prowadzone były na placach, lub tarasach w zależności od pogody. W ciągu pierwszego dnia przeprowadzano bezlik posiedzeń, a duża część z nich odbywała się jednocześnie na różnych placach. Tego dnia Senatorowie od rana zdawali zebranym relacje z wypełnienia obowiązków i zadań przydzielonych im w poprzednim trymestrze. Wraz z nadejściem południa zaczynali przyjmować i wysłuchiwać wniosków ludzi, którzy zdecydowali się zwrócić do Senatu. Dawali wtedy rodakom porady, rozwiązując w ten sposób natychmiastowo ich problemy, lub obiecywali przedstawić zebrane zastrzeżenia reszcie Senatu następnego dnia, kiedy to Senatorowie po kolei referowali sobie wzajemnie listy wszystkich uwag, które zebrali. Trzeci, ostatni dzień, był czasem głosowań, podejmowania decyzji i w konsekwencji tego rozdania ról każdemu z członków Senatu, z których miał obowiązek wywiązać się do czasu następnych obrad.
Tak Gyengyeczycy sprawowali opiekę nad swoim narodem.

tu so ładne obrazki

ocean-2.jpg?1446520597

tumblr_np1571PWnt1qhttpto3_1280.jpg

chenxi-kang-2.jpg?1538413548

Trochę miasto

Miasta:
- Neskari - miasto handlowe
- Derade - miasto-most
- Ayanda i Hiavi - bliźniacze przystanie
- Yogija - stolica

north-front-nf-ionia-coastalregion-redbeach-mr.jpg?1523051442

ling-xiang-xiao2.jpg?1533795426

1*y2Qs6A10Wui82Mnpifg3bA.jpeg

jun-zhang-9.jpg?1487820420

alayna-lemmer-danner-asia.jpg?1503967716

jun-zhang-2014.jpg?1487820507

jun-zhang-01fea658d215f6a801219c7755a2bf.jpg?1494817936

qian-wei-.jpg?1576309431

qian-wei-.jpg?1576309395

qian-wei-.jpg?1534329786


Nie ucz Fawora wafle robić.

Offline

#8 2020-02-09 14:42:01

Faworek
Pochwalony Faworek Depeszek
WindowsChrome 80.0.3987.87

Odp: Wyspy Krainy

anato-finnstark-the-dragon-s-gate-by-anatofinnstark-ddb69xy-fullview.jpg?1562609292

W E Z O S H U
ziemia ludzi We

Kiedy serce zawiedzionej, zdradzonej sztuki wypełniła gorycz i rozdzierające uczucia zawrzały, wyrywając się gwałtownie z jej wnętrza wraz z krzykiem głębokiej rozpaczy, a wrzask ten prócz powietrza i wód rozdarł również ziemię jak płat tkaniny, rozcinając dotąd scalony grunt Krainy i rozbijając go na pięć części, Wszechwidny Wąż odczuł to dotkliwie, jak gdyby to jego ciało, a nie te kamienie stojące na drodze rozdarć, było przepoławiane i obdzierane ze skóry. Uczucie to piekło jego nozdrza, paliło jego spojrzenie, agresywnie szczypało jego łuski, wyciskając mu łzy i zmuszając boga do wicia się niczym dżdżownica. [...]

rozwijanko

white_castle_by_joakimolofsson-d4rnnh7.jpg

anton-fadeev-image.jpg?1462893854

the_dark_by_sandara-d2xok0i.jpg

follow_the_freezing_moon_by_drawingnightmare-d4gieb4.jpg


[...] Wtedy spośród nich wybrał Ojca Mentorów, największego z mędrców, którego ustawił na czele, powierzając mu obowiązek opieki nad ludem, by żył godnie i dostatnio. U jego boku powołał pięciu współwładców, by ich kwestii podlegało wprowadzanie porządku i dyscypliny w poszczególnych przestrzeniach bytu ogółu i dał ich stanowiskom imiona:
Rorth - co oznaczało chwała; miał dbać o sprawy honoru, etyki, kultury osobistej ludu, jak i zapewnienie roli w społeczeństwie każdemu obywatelowi w sytuacji, gdyby nie potrafił zrobić tego sam. Miał być również odpowiedzialny za wydarzenia kulturowe, takie jak festyny czy ceremonie. Równocześnie w swej mocy miał dbać o porządek i bezpieczeństwo.
Ganel - co oznaczało miłość; miał zajmować się sprawami wychowywania dzieci, dobierania par oraz rozwijania w jednostkach poczucia wspólnoty. Podlegać mieli mu między innymi wychowawcy oraz swaci.
Aavenne - co oznaczało mądrość; miał władać nauką i oświatą oraz podlegającymi mu nauczycielami, badaczami, naukowcami posiadającymi wiedzę wszelaką. W swych obowiązkach miał dbać o rozwój systemu edukacji obywateli jak oraz wspierać placówki nauczające i badawcze.
Resh - co oznaczało moc; miał pilnować gospodarki państwa, myśleć o zaopatrzeniu w żywność, miejsca mieszkalne, ubrania i lekarstwa. Zarządzać miał pracą farmerów, hodowców, rzemieślników i medyków, dzięki czemu z osiągnięć tych dziedzin będą mogli korzystać wszyscy ludzie.
Cowa - co oznaczało wiara; miał być odpowiedzialny za rozpowszechnianie nauk We oraz kształcenie Kapłanów. Jego najważniejszym, jak i najszlachetniejszym obowiązkiem miało być dążenie do powstrzymania wiatrów niszczących powierzchnię Wezoshu.
[...]

tears_of_the_mother_by_jjcanvas-d8n739d.jpg

icy_steps_by_grafit_art-darlirh.png

richard-wright-games-workshop-w40k-emperors-palace.jpg?1456911066

dark_city_by_fenghuaart-db60jx4.jpg

wang-nan-hd-100402.jpg?1451811298

g-liulian-3-2.jpg?1474385656

crystal_field_by_hungrybird-d6t6zrs.jpg

To wszystko będzie mniejsze i poucinane.


a dupa dupy tu

Chyba Ty!


Nie ucz Fawora wafle robić.

Offline

#9 2020-02-09 14:44:55

Arbalester
Szeryf Depeszy
WindowsChrome 79.0.3945.130

Odp: Wyspy Krainy


2tlGTsD
"We are writers, my love. We don't cry.
We bleed on paper.”

Offline

#10 2020-02-09 14:46:17

Arbalester
Szeryf Depeszy
WindowsChrome 79.0.3945.130

Odp: Wyspy Krainy

maxim-revin-saiph21.jpg?1443929720

POWIEŚĆ O WYSPIE SŁOŃCA (RA), PIASKU (RIK) I OGNIA (HA)

Kiedy Rarikha odłączyła się od reszty Krainy, przetoczyły się przez nią niszczycielskie pożary, podsycane przez smoki. Ogień strawił wszelką roślinność na nowo powstałej wyspie, wysuszył źródła. Bóstwo opiekujące się nią, patrzyło na to z trwogą. Aaman, bo tak brzmiało imię onego, próbowało okiełznać dziką siłę natury, ale płomienie skażono złą magią i nie istniała możliwość, by je zgasić czy przegnać - to tylko przeniosłoby problem ostatecznie na inną wyspę, a tego Aaman nie chciało. Postanowiło je zdusić i nadać im nową formę. Stworzyło na całej wyspie pionowe twory ze skał wulkanicznych, później nazwane przez ludzi shourzu hashun, kominami płynnego ognia. Tam przeniosło ogień i przekuło go w lawę. Ta, choć wyciekała i pluła z kominów, nie była w stanie przerodzić się z powrotem w ogień i rozprzestrzenić jak wcześniej.
Ze smokami Aaman miało większy problem. Kochało je całym sobą i nie chciało ich krzywdzić. Długo prowadziło z nimi rozmowy i niektóre zgodziły się oddać onemu posłuszeństwo, ale wiele z nich uniosło się dumą i nie zgięły karku przed bóstwem. Starało się część z nich przepędzić, zakląć w górach i kanionach, uśpić, aż spokornieją. Te jednak, które nie dały się nawet schwytać, Aaman musiało zgładzić. Ze smutku pękło onemu serce, a z kropli krwi opadłych na ziemię i skały, powstały złoża magicznego minerału o wspaniałych właściwościach -
saalarium, kryształ słońca. Później miał się on stać podstawą funkcjonowania ludzi na Rarikhrze.
Aaman wiedziało jednak, że czysty żywioł nigdy nie zostanie poskromiony i wciąż stwarzał zagrożenie. Poza tym noce niosły zdradziecko niskie temperatury, do pokonania których ludzie będą potrzebowali ciepła. Zdecydowało się na przekazanie niektórym śmiertelnikom niewielkiej ilości magii, umożliwiającej kontrolę ognia, ale nie tylko. Aaman oświetliło Wybranych swoim blaskiem, a ten padł na nich jasnymi promieniami. Światło i niesiona z nim magia nie posiadały jednej formy, toteż Dary,
Haishtai, przejawiały się różnie. Każdy zaś Wybrany, Hasi, na skórze posiadł symbol, nafi. Nafi przybierały różne kształty i pojawiały się w różnych miejscach, a interpretować potrafili je tylko Uczeni, Yafami.
Jeżeli ludzie mają tu żyć, myślało bóstwo, drapiąc brodę jedną z wielu rąk, potrzebują źródeł wody. Używając swej magii, zdołało stworzyć kilka studni, z których trysnęła pitna woda, ale niestety więcej nie mogło - groziło to rozpadnięciem się wyspy na mniejsze części. Już dokonane działania naruszyły mocno strukturę wyspy, od tego czasu będącej w ciągłym ruchu sejsmicznym. Kolejne mniejsze źródła otwierały się i zamykały w przypadkowych miejscach. Bóstwo, obawiające się dalszych ingerencji w tym kierunku, dopilnowało, aby pierwotnie utworzone przez onego studnie nie wyschły. Dzięki temu wkrótce woda wsiąkła w otaczającą ją ziemię i powstały oazy. Aaman wierzyło, iż ludzie sobie poradzą.
Sama woda jednak nie była w stanie im wystarczyć. Potrzebowali pożywienia. Niewiele roślin mogło przetrwać gorące dni, zimne noce i minimalną ilość opadów. Z magią Aaman, ziemię w niewielkim stopniu pokryły płowe trawy, gąbczaste kolonie, kaktusowe twory, pojawiło się nawet trochę drzew, rodzących wielkie, soczyste owoce w porach deszczowych. Tym mieli się żywić nie tylko ludzie, ale i zwierzęta. Te również Aaman musiało przystosować do rakhirańskich warunków. Włosie futrzanych chłodziło je w upały, a grzało w zimnie, jaszczurowate posiadły grubą, pancerną skórę, pełniącą tę samą rolę. Gady mogły zakopać się w piasku, ptaki traciły pióra, by potem odrosły w ciągu doby. Bóstwo było zadowolone ze swojej pracy. Udało się onemu tchnąć życie w miejsce, gdzie znikło ono zupełnie. Nie wyglądało tak, jak przed Rozpadem, ale miało swój urok i piękno, które wzruszały serce Aaman.
Szykując się do wpuszczenia człowieka na Rarikhę i myśląc o tym, jak szybko ją zaludni, Aaman stwierdziło, że będzie potrzebowało pomocy w pilnowaniu ludzi. Miało dwanaście złotych mieczy, a każdy z jedenastu powierzyło innemu aniołowi. W ten sposób narodziły się:
Tarkhak, anioł pokoju, Afruzeb, anioł przebaczenia, Ramiruz, anioł uczciowści, Yarsha, anioł prawdy, Yavee, anioł niewidocznego, Khish, anioł snu, Israfel, anioł pieśni, Sheev, anioł nowego życia, Ifra, anioł czasu, Rahma, anioł nocy oraz Birhar, anioł niebiański. Każdy z nich pełnił inną rolę, przedstawiał inne wartości i odpowiadał za inne aspekty. Sprawowały się znakomicie bardzo długo, aż pewnego dnia trzy z nich zbliżyły się za bardzo do ludzi, a ten bezpośredni kontakt poskutkował ich Upadkiem. Tarkhak stał się aniołem wojny, Afruzeb aniołem zemsty, a Ramiruz aniołem mistyfikacji. Były to mroczne lata w historii Rarikhy. Upadłe anioły próbowały z pomocą pozostałych stworzyć magiczne istoty, które pomogłyby ludziom w poskromieniu dzikości, jaka się w nich rozpaliła, ale ich twory obracały się przeciwko nim. Wiele ze stworzeń nie potrafiło zachować neutralności, jaką planowały anioły. Ifryty, impy, magogi, dżiny, nagi, wiwerny, mantikory, chochliki, sukkuby, czarty, rakszasy czy sabiry to tylko część istot, jaka powstała. Wiele z nich do dziś stanowi dla śmiertelników duże zagrożenie. Aaman dotąd nie ingerowało w wydarzenia, świadome, że mrok i jasność to nieodłączna już natura ludzi. Dlatego poświęciło swoją Upadłą Trójcę, nie próbując jej nawrócić. Tylko w ten sposób miało szansę w najmniejszy choć sposób mieć kontrolę nad ciemną stroną Rarikhan, a po tytanicznym wysiłku naprawiania wyspy, ostatnimi swoimi siłami powołało do życia dwa ptaki - Simurgha i Feniksa, sprawujące pieczę nad wodą i ziemią oraz ogniem i powietrzem. Na ich wzór powstały później kolejne mityczne ptaki na usługach aniołów, będące wykonawcami ich woli.
W ten sposób światło i mrok zazębiły się na wyspie, dopełniając cykl istnienia.
Rarikha żyła.

A5llY5x.jpg

PIERWSI Z RODÓW (IPHYR MAHRON) I ZŁOTA KREW (KHISS NAZU)

Gdy ludzie na wyspie poczęli działać jako społeczność, a nie jednostki, pojawiły się pierwsze konflikty i zgrzyty. Religia nie łączyła ich tam, gdzie powinna, bo sprawy były czysto przyziemne. Dlatego Aaman posłało Birhara, aby wyszukał wśród ludu wyjątkowe osoby, przejawiające się mądrością, sprytem, inteligencją, siłą, odwagą, wyrozumiałością, empatią, sprawiedliwością, oddaniem. Birhar długo obserwował ludzi, nie ingerując w ich życie. Patrzył i zapamiętywał, a jego uwaga coraz bardziej skupiała się na dziesięciu osobach, każda wyróżniająca się wspomnianą przez bóstwo cechą. Kiedy zdobył pewność w swoim wyborze, objawił się im pod osłoną nocy, dłoń przykładając do serc, obdarzając ich tym samym złotym nafi. Wzeszedł poranek, a anioł czekał na głównym placu, gdzie dzień w dzień zbierali się ludzie. Ten dzień nie różnił się pod tym względem od poprzednich. Gdy wszystkie oczy i uszy skupiły się na niebiańskim Birharze, głosem czystym jak łza, niosącym się echem, ale subtelnym, on przemówił. Kazał wyjść na środek tym, którym objawił się poprzedniej nocy i zapowiedział, że oto są Iphyr Mahron, Pierwsi z Rodów, khiss nazu, złota krew - ich śmiertelni, namacalni przewodnicy w tym zwodniczym, niebezpiecznym świecie, ale także i przyszłe dynastie. Każdy człowiek danego rodu posiada i będzie posiadał złoty nafi, mówiący o przynależności do swego nazwiska. Symbole przedstawiają rolę, jaką rody miały pełnić na wyspie. Pierwsza wystąpiła kobieta, Asebia. Głowę unosiła wysoko z dumą, nie zadzierając jej, a złociste oczy patrzyły poważnie. Należała do najważniejszego rodu Shiuq. Rodzina, jaką założy, zostanie rodziną cesarską, dzierżącą ciężar najwyższej władzy śmiertelnej w Rarikhrze. W ich obowiązku leży uczciwe rządzenie ludem, sprawowanie pieczy nad wszystkimi, którzy są pod nimi, nawet tymi wydającymi się mieć znikome znaczenie. Mają uczestniczyć w życiu duchowym, kultywować tradycję i świecić przykładem tak, by Aaman było z nich dumne. Oni odpowiadają za pozostałe rody. Za Asebią stanęli bracia, Nomah i Psabari. Dwaj mężczyźni urodzili się z jednej matki, ale różnych ojców, więc ich nazwiska różniły się. Nomah Asula, osobnik zwinny i szybki, miał dzierżyć miecz narodu, zaś Psabari Raadha, potężny i silny, jego tarczę. Nierozłączni, odpowiadali za zbrojną ochronę wyspy i do dnia dzisiejszego ich rody żyją w godnej podziwu zażyłości. Zakazano im jednak samosądów i polecono kierować się powściągliwością oraz ponad wszelką miarę rozkazami od zwierzchników. Bracia ukłonili się aniołowi nisko i odstąpili na bok, aby mógł przed nim stanąć Binmut, skromny rolnik. Birhar polecił mu unieść głowę z dumą, bo to jego ród Shaix został wyróżniony jako ten najznamienitszy w swoim fachu, a przy tym uczciwy i sprawiedliwy. Shaix zgodnie z obietnicą złożoną aniołowi od wieków pilnowali interesów rolników, stali się ich głosem na dworze, dbali o nich jak o swą własną rodzinę. Do Birhara zbliżył się Ambis, człowiek spokojny i wyważony, oszczędny w słowach, by ilość nadrabiać ich wartością. Anioł na widok jego poważnej, acz strapionej miny, wyciągnął swój złoty miecz i kolejno dotknął nim jego prawego i lewego ramienia. Unosząc głos, przedstawił ludowi Ambisa z rodu Yadha, od tego dnia będącym słowem prawa na wyspie. To on sporządził zasady, obowiązujące wciąż w Rarikhrze i  to on rozstrzygał spory wśród ludu oraz dynastii. Yadha słynęli z bezwzględnej bezstronności, choć nie brakowało im empatii. Tuż za Ambisem podążyła Sabia Aboh, kobieta młoda, ale duszą stara ponad wiek. Jej strapione spojrzenie wzruszyło anioła, dlatego pozwolił jej zabrać głos, kiedy próbowała pojąć całą sytuację i powtarzała, że nie jest godna takiego zaszczytu. Birhar swą anielską dłonią dotknął czoła kobiety, uodparniając ją tym samym na wiele chorób i wzmacniając jej siły. Zapewnił ją, że ród Aboh zostanie najwspanialszą dynastią medyków i ta sama nadzieja, jaka wstąpiła w lud, ogarnęła także Sabię. Ukłoniła się nisko, przyjmując honor. Za jej plecami gorąco dyskutował opasły mężczyzna ze starszą kobietą. Kulturalnie, ale z pasją, która prędko zwróciła uwagę zgromadzonych. Vardu Jamneh, bogaty kupiec i wybitny handlarz rozejrzał się wokół. Wszystkie oczy zwróciły się ku ich dwójce, a wtedy on wyprostował grubą pierś i stanął przed aniołem. Jego znakomite zdolności Birhar także docenił, ogłaszając go Pierwszym z Rodu kupieckiego, handlującego w przyszłości z innymi krainami, dostarczając na Rarikhę wspaniałe i niezbędne dobra. Jamneh pilnują spokoju i porządku wśród cwanych sprzedawców i trzymają rękę na pulsie monety skarbców wyspy. Otrzymali ogromną odpowiedzialność, bo rozsądne zarządzanie dobrami to nie lada wyzwanie. Następnie z tłumu wystąpiła Neitaari Idru, a cała jej postać emanowała mądrością i wiedzą, zaś w oczach tańczyły ogniste iskierki. Wszyscy wybrani poza Asebią rozstąpili się, by mogła zbliżyć się do anioła. Ten wskazał jej nafi rodu i nafi maga, oznajmiając, że oto Pierwsza z Rodu Idru, przyszłej dynastii uczonych i magów, będąca ich przedstawicielem i wykonawcą woli. Idru mają dbać o ciągły rozwój nie tylko samej wyspy, ale i ludu, walczyć o ich edukację, dbać o wymianę naukową pomiędzy wyspami. Gdy tylko Birhar skończył mówić, podeszła do niego uśmiechnięta Kadamala, władająca słowem równie zwinnie, co Ambis, a do tego niezwykle piękna. Tego dnia zapoczątkowała istnienie Nisih, rodu dyplomatów, nawiązujących koneksje między krainami, będącym także posłańcami i poszukiwaczami okazji oraz szans tam, gdzie inni ich nie dostrzegali. Często nieśli słowa pomiędzy członkami rodów, którzy żyli z dala od siebie, kiedy pojawiała się sprawa do rozstrzygnięcia. Pielęgnują sztukę pięknego słowa do dziś. Jako ostatnia nadeszła Savarava, kobieta pokorna i usłużna, ale jakże niepewna. Nie rozumiała, dlaczego wybrano ją na Iphyr Mahron, skoro nie była w stanie założyć rodziny. Birhar wyjaśnił, że ród Yeshi nie potrzebuje własnych potomków, ponieważ ich wybiera. Wśród tych, którzy chcą służyć Aaman, sami wyłaniają następców swojego nazwiska, przekazując im nafi. Anioł obdarzył Savaravę wewnętrznym okiem, mającym ułatwić jej to zadanie i powiedział, że w ten sposób stworzy rodzinę, której nigdy by nie posiadła. Kobieta skinęła więc, pełna zaufania i szczęścia.
Takie były początki dynastii. Do dziś ich główna siedziba znajduje się w Iphyrraxie, gdzie regularnie spotykają się na dyskusje i planowania.

hSApvEN.jpg

SAALARIUM, KRYSZTAŁ SŁOŃCA (SAALAR)

Złoża minerału saalarium były dla Rarikhan najcenniejszym darem od bóstwa. Pojawiały się w najróżniejszych miejscach, większe i mniejsze, łatwiej i trudniej dostępne. Tych, którzy zajmowali się ich odszukiwaniem, nazywano hazun, co oznaczało poszukiwacza. Niektórzy ułatwiali sobie zadanie, podróżując z Amuletami Kierunku, swoistym kompasem na złoża. Były to jednak bardzo drogie i skomplikowane cacka, a jeśli xakt nie wykonał ich doskonale, potrafiły szwankować i wyprowadzić na manowce (czyt. legowiska smoka). Hazuni przede wszystkim musieli posiadać zdolności do przetrwania w pojedynkę na Bezdrożach. Oznaczało to obeznanie z mapami, oznaczanie miejsc, odczytywanie położenia z gwiazd, umiejętność racjonowania żywności i ewentualnego jej upolowania, a przedtem - wytropienia. Ponadto wznoszenie lub odszukanie schronienia, zwłaszcza takiego, do którego nie dobiorą się dzikie zwierzęta. Fach Poszukiwaczy był zdecydowanie najbardziej ryzykownym, dlatego też niezwykle ich ceniono.
Hazuni często robili też za
allę, czyli wydobywcę minerału. Wymagało to ogromnego wyczucia, delikatności i umiejętności, by dokopać się do złoży minerału, a następnie je pozyskać. Alla nie zajmował się niczym więcej. Najczęściej zostawały nimi osoby pracujące w kopalniach i wykopaliskach, podejmując się tej pracy jako dodatkowego zlecenia, gdy brakowało im pieniędzy.
Ostatnim etapem przygotowywania minerału do użytkowania był
xakt, czyli mistrz, bądź rękodzielnik, zajmujący się zazwyczaj także tworami przyziemnymi. On przekształcał minerał w kryształ gotowy do dalszej obróbki, a co lepsi sami przekształcali saalar i wytwarzali z nim różne przedmioty do sprzedaży lub na zlecenia - prywatne, bądź z góry. Im lepszy xakt, tym porządniejsze i efektywniejsze przedmioty tworzył. Często dostawali także zlecenia od magów, zbyt leniwych na brudną robotę, chcących na sam koniec jedynie dodać magii, by wzmocnić magią działanie przedmiotu, bądź nagiąć jego efekt do swojej woli.

TjyxBOH.jpg

MIASTO POCZĄTKU (IPHIRRAX) ORAZ INNE METROPOLIE

Ludzie, dotąd skryci przez Aaman w skalnej grocie, wyszli na światło dzienne, głodni, spragnieni, wystraszeni. Bóstwo zesłało do nich Yavee, aby wskazała im drogę do studni. Yavee, niewidoczna dla ludzkich oczu, machnęła swym krystalicznym mieczem. Nagły błysk oślepił ludzi, ale ponieważ wszędzie jak okiem sięgnąć otaczał ich złoty piasek, postanowili iść w kierunku, skąd dobiegło ich światło. Yavee niestrudzenie kierowała ludzi, aż padli na skraju wielkiego zbiornika wodnego. Sama również przysiadła na pobliskiej skale, obserwując podopiecznych. Ci zaś początkowo nieufnie podchodzili do wody, ale gdy poczuli jej orzeźwiający, czysty smak, niemal stracili zmysły. Wskoczyli do źródła, umyli się z pyłu i potu, a kiedy brud z nich spłynął, spojrzeli wokół siebie świeżym wzrokiem i dostrzegli ziemię, pokrywającą się coraz dalej zielenią, a nawet pierwsze krzewy i drzewa. To tam powstała stolica, Miasto Początku. Pierwsi z Rodów, Iphyr Mahron, postawili pierwsze kamienie, na których później wspólnymi siłami wznieśli pałac, a wokół niego dwór, gdzie za parę setek lat miała mieszkać cesarska rodzina. Kompleks zawierał wszystko to, czego potrzebowało do funkcjonowania małe miasteczko - bo tym też początkowo było. Wieki mijały, społeczeństwo się rozrastało, a tkanka miasta wraz z nim. Najznamienitszy xakt swoich czasów wynalazł sposób, aby doprowadzić wodę ze źródła na obrzeża, tworząc sztuczne rzeki, napędzane saalarem. Wynalazek ten nazwał akweduktami. Jezioro Yavee, bo tak zostało nazwane przez Pierwszych, posiadało niewyczerpalne zapasy wody, dzięki czemu udało się wytworzyć kolejne skwery zieleni, a wkrótce i cały system, wrastający w tkankę miasta tak, jakby istniał w nim od zawsze. Powstały miejsca upraw, co możniejszych stać było na własne ogródki - oznaczało to opłacenie sztukmistrzów kryształu, by doprowadzili na ich teren połączenie z głównego akweduktu, po czym musieli się liczyć z podwyższeniem podatków.
Niedługo w ślad za stolicą podążyły kolejne miejscowości, choć nigdzie ziemia nie była na tyle urodzajna, by się aż tak rozrosły - zamiast tego w niektórych miastach wkopano się pod ziemię; tam panował chłód i wilgoć łatwiej się utrzymywała. Wymyślono charakterystyczne systemy świetlików, lustrzanych korytarzy i wnęk, dzięki którym podziemiom nie brakowało słońca, ale pomimo tego standard życia tam znacząco spadał, a również wzrastała przestępczość. Szczególnie to zjawisko rozwinęło się w Iphirraxie. Wykopywano tam poziom za poziomem, w coraz głębsze ciemności, gdzie chętnie osiedlali się wyrzutki i zbrodniarze, a także biedni i odrzuceni. Ludzie z Bezdroży często łudzili się, iż zrobią w mieście wielką karierę, ale tylko niektórym z nich udało się znaleźć choćby uczciwą pracę o minimalnej płacy. Miastowi ich nie lubili, uważali za gorszy typ ludzi; dopiero w Podziemiach stawali się równi. Z bandytami i kalekami. Bez problemu z kolei zatrudniano ich do wojska, jako ochroniarzy i sługi. Patrolowanie miast i pilnowanie, by nikt nie naruszał kryształowych tworów to ciężka i niewdzięczna praca, i właśnie dlatego przypadała najczęściej im oraz tym, których pozbawiono wyboru.

Z7cyYfs.jpg

SPOŁECZNOŚĆ MIEJSKA I CIENIE RARIKHY

Lud zamieszkujący Rarikhę to ludzie twardzi i zdecydowani, nie obawiający się sięgnąć po swoje. Wiedząc, czego chcą, rzadko coś potrafi ich odwieść od raz podjętej decyzji - co nie zawsze okazuje się cechą pozytywną. Wśród nich są najlepiej targujący się sprzedawcy oraz wybitni wytwórcy szkła i ceramiki. Najwięksi mistrzowie tych kunsztów nie mają sobie równych, a szkło iphyrraxańskie jest znane we wszystkich pięciu krainach. Podstawową wartością niezmiennie jest dla nich rodzina, co znajduje swoje odzwierciedlenie tak w życiu codziennym, jak i w polityce oraz mitologii i religii . Choć tutejszy lud do obcokrajowców odnosi się zazwyczaj z szacunkiem i przyjaźnie (w mieście postrzega się ich wizyty jako swego rodzaju atrakcję), tak między nimi samymi istnieje wiele podziałów. Tym, co głównie poróżnia społeczeństwo, to wzajemna pogarda mieszczan do dzikich i odwrotnie.
W najlepszej sytuacji znajdowali się rolnicy, bo ich uprawy wyżywiały wszystkich, łącznie z dynastiami. Ze względu na ogromne trudności, z jakimi muszą się mierzyć, wysoko ceni się tych, którzy od lat niezmiennie radzą sobie z tą funkcją, pierwotnie powierzoną rodowi złotej krwi Shaix, choć można i powiedzieć, że ktokolwiek będący w swoim fachu na tyle dobrym, by znaleźć się w zasięgu zaufanego wzroku dynastii, jest w stanie żyć na godnym poziomie. Dostrzeżenie przez Złoty Ród wiązało się z wieloma przywilejami, ale i ciężką pracą. Zdarzało się też, że chcąc nie chcąc, niewinni wikłali się w polityczne gry, czasem nawet bez własnej wiedzy. Niektórzy jednakże celowo parli w tym kierunku, spodziewając się kolejnych profitów. Ci właśnie ludzie znajdowali się na szczycie łańcucha pokarmowego, tuż poniżej utytułowanych osób. Za nimi klasa średnia - mniej obserwowana przez same dynastie, a pilniej przez złote wojsko - prowadzi życie często na służbie podwładnych dynastii i przez nich uprzywilejowanych. Niekiedy podejmują się paru prac lub przyjmują dodatkowe zadania, by udźwignąć koszty życia w mieście. Rzadko pozwalają sobie na więcej niż jedno dziecko lub w ogóle, gdyż utrzymanie jest wysokie. Najbiedniejsi z nich schodzą na pierwszy poziom podziemi, uznawany jeszcze za względnie jasną część miasta. Jakkolwiek mało monet nie mieliby w sakwie, zawsze znajdą coś na korzystanie z atrakcji miasta.
Niemal równie szeroką grupą co ta powyżej nich, są ludzie z podziemi. Zajmują się mniej lub bardziej legalnymi biznesami, niekiedy nawet współpracują z samą górą - oczywiście potajemnie. Tam znajdzie się tych, którzy podejmą się zadań, jakich ci na powierzchni z reguły unikają szerokim łukiem. Pod miastem panuje niemal raj dla przestępców i szemranych interesów, bo złote wojsko rzadko zapuszcza się tam, by zrobić porządek. Regularnie widuje się ich na pierwszym poziomie, ale nadal ciężko to określić jako "często". Przeklęci, bankruci, eksperymenty, chimery, wygnani, kalecy, najemnicy - to oni spacerowali wśród cienistych korytarzy Podziemi, wyjątkowo wyzbyci uprzedzeń, wypełnieni zamiast tego nieufnością i dystansem.
Życie w mieście także miało swoją cenę i nie było usłane kwiatami.

lloyd-allan-lloyd-allan-windmills-small.jpg?1443930449

DZICY I BEZDROŻA

Ludzi zamieszkujących Bezdroża nazywano Dzikimi. Ich rodziny identyfikują się z poszczególnymi plemionami, z jakich pochodzą. Te między sobą mają waści stare jak wyspa, ale i zupełnie świeże. Z tymi, z którymi nie żyją w pokoju, nie mają prawa handlu, udzielania pomocy, komunikowania się - zależnie od stopnia zaognienia konfliktu i czasu jego trwania. Bywa, że atakują się bez namysłu, kiedy tylko się napotkają (rozpoznają się przez wyrysowane na ciałach tatuaże), choć zazwyczaj to bardziej osobiste porachunki. Atak bez planu to czysta rzeź, a żadne plemię nie chce umyślnie wybijać swojej rodziny w pień. Za łamanie praw plemiennych, zwłaszcza tych dotyczących innych plemion, obowiązywały surowe kary, egzekwowane przez  Wodza, Abula. To Wódz ustanawiał prawa, później zatwierdzane lub negowane przez Starszego, Awo i nie zostawały nigdy zmieniane, poza bardzo wyjątkowymi sytuacjami. Byli to ludzie głęboko tradycjonalistyczni i bezkompromisowi - językiem miastowych, sztywni.
Dzicy żyli z dnia na dzień, wciąż się przemieszczając za źródłami wody. Każdy kolejny wschód to walka o pożywienie, a zachód to bitwa o spokojny sen, ale tym się szczycili, bo wierzyli, iż Aaman taki los im przeznaczyło, a nie obrastanie w tłuszcz nad jeziorem oazy i oddawanie się wszelakim niegodnym czynnościom. Jakkolwiek trudny nie byłby ich tryb życia, to nadawało im sens istnienia. Większość Dzikich nie potrafiła żyć w bezruchu, osiąść w jednym miejscu i oglądać do śmierci te same widoki. Tylko na Bezdrożach czuli się prawdziwie wolni.
W ich szeregach powinien, wręcz musiał, znajdować się choćby hazun i alla, bo bez żadnych zapasów saalaru ciężko przetrwać na Bezdrożach. Większość mężczyzn poznawała w niewielkim stopniu sztukę przerabiania kryształu, a poważniejszymi rzeczami zajmował się Wódz, choć rzadko kiedy zdarzało się, by osiągał on poziom xakta. Wznosili obozy, jeśli sprzyjało szczęście, w osłoniętym miejscu, a im więcej czasu tam przebywali, tym solidniejsze się stawały. Nie zawsze zabierali wszystko ze sobą, kiedy pobliskie źródło się zamykało; często zostawiali wiele rzeczy, nie będąc w stanie ich unieść. Inni Dzicy podbierali wtedy z tego później co się dało lub rozbijali swój własny obóz na ich miejsce, jeśli źródło ponownie się otworzyło lub powstała niedaleko inna wyrwa. I chociaż nie lubili miastowych, to kiedy tylko ich drogi krzyżowały się na Bezdrożach, dzicy służyli im strawą, pomocą lub schronieniem. Zazwyczaj.

R4431C7.jpg

GILDIE MAGÓW (HASI) I UCZONYCH (YAFAMI)

Dar mógł być dziedziczony, ale nie musiał. Dziecko dwóch Hasi mogło okazać się niemagiczne, a to mające dwóch zwykłych śmiertelników za rodziców - Wybranym. Mówi się, że taki plan stworzyło Aaman, aby zapobiec magicznym dynastiom, mogącym stać się zagrożeniem dla całego społeczeństwa. Bez względu jednak na przyczynę, magowie raczej nie przywiązywali wielkiej wagi do rodziny, a skupiali się zamiast tego na zgłębianiu nauk. Wielu z nich nawet nie wiedziało o posiadaniu Haishtai; jeżeli nie przebudził się on naturalnie w wieku dojrzewania, tkwił uśpiony wewnątrz człowieka, czekając na katalizator, na odpowiedni moment. Nie w życiu każdego on nadchodził, choć niektórzy usilnie szukali w sobie ziarna magii. Przejawiała się ona z różną intensywnością. Największy Uczony w dziejach Rarikhy twierdził, iż wszystko zależało od charakteru Wybranego. To samo dotyczyło specjalnych zdolności, jakie niósł ze sobą Dar. Bywało, że magom zajmowało całe życie odkrywanie swojej wyjątkowości, choć symbole często zdradzały część lub całą prawdę. Czytanie aury, przyszłości, zaklinanie umysłu to część tego, co mogło nieść ze sobą błogosławieństwo. Nie każdy potrafił to udźwignąć. Słynna Irinieth Nesseth wytrzymała jedynie rok wysłuchiwania głosów zmarłych, nie dających się wyciszyć żadnymi trunkami ani truciznami, aż odebrała sobie życie. Magowie posiadali wrażliwe dusze i umysły, dzięki czemu łatwiej im przenikać magię i zaglądać w niewidoczne, ale to też odsłaniało ich na ataki; zarówno wrogiej energii, jak i samych siebie. Tak jak przed tymi pierwszymi mogli się obronić, tak przed drugimi było im ciężej.
Gildie to kompleksy budynków, pomniejsze miasta, skupiające najwybitniejszych wśród Hasi i Yafami, ale także ich pomagierów i tych, którzy chcieli się uczyć. Choć nie spotyka się tam przestępczości takiej, jak w miastach Niewidzących (tak magowie nazywali nie-magów), to właśnie tam dusze i umysły stają przed największymi wyzwaniami, a śmiertelnikom brak granic. Wielu Hasi uwikłało się w politykę, zarówno pomniejszą, jak i całej krainy. Zza kulis pomagali Rodom, interweniowali w konfliktach. Dzięki temu na wiele ich wybryków i zbrodni patrzono z przymrużeniem oka, co pozwalało jednostkom nawet na eksperymenty na ludziach i innych stworzeniach. To rodziło wiele przekrętów, tym bardziej niebezpiecznych, bo owianych tajemnicą i niepozornością magii. W cieniach kryły się cudze oczy, w upominkach klątwy, trucizny w kosmetykach. Na ulicach dymiło od fajek i substancji odurzających, światło lamp migotało zdradliwie, przyciągając jak ćmy. Wszystko to obciążało magów na wiele sposobów, a odbite zaklęcia lub klątwy ich niszczyły, dlatego często Hasi nosili różnorakie maski (co zamożniejsi lub zdolniejsi - złote), by ukryć przed ludźmi swe zniekształcenia czy ubytki, lub zakamuflować swoją tożsamość. Yafami starali się trzymać od tego wszystkiego z dala, ale dopóki człowiek człowiekiem, i oni będą ulegali złotym obietnicom i układom. Bywało, że nie dawano im wyboru. Gildie to labirynty duszy oraz umysłu i wielu się w nich gubiło.
Ponadto miejsca te były głównymi fabrykami przedmiotów magicznych, a przede wszystkim golemów robotniczych. Kuźnie znajdowały się na obrzeżach i tam pracowali mniej zdolni magowie, zaś kopalnie wydobywające niezbędne złoża kamieni zazwyczaj powstawały w pobliżu gildii. Transportowano je do miast przez specjalnie utworzony przez Hasi portal, którego rysy wypełniało płynne saalarium. Oprócz tych, co im życie niemiłe, nikt inny nie korzystał z portali. Ich rozmiar niósł ze sobą niestabilność, która przy odrobinie szczęścia skutkowała utraceniem kończyny.

anato-finnstark-zenyatta-ultimate-overwatch-by-anatofinnstark-db2hhzr.jpg?1489683725

MITOLOGIA

Aaman było bóstwem obu płci, uosobieniem światła i ciepła, dlatego wszystkie przedstawienia Onego zawierały złote elementy – zbroję, hełm, koronę, szaty. Posiadało dwanaście złotych mieczy, każdy z nich przedstawiał jedną z cech Onego i pomagało Onemu w naprawianiu wyspy. Przepełniała je czysta magia samego bóstwa, bijąca z nich świetlistymi promieniami. Aaman wykorzystało jedenaście z nich do stworzenia swych najważniejszych pomocników – aniołów.
Ludzie, którzy trafili pod jego opiekę, pochodzili od pradawnego ludu - tak starego, że ich imiona zatarł czas; od pierwszego mężczyzny ze światłem i płomieniem w piersi oraz pierwszej kobiety, niosącej wolność i mądrość. To oni poprosili Onego o azyl dla swych potomnych, nim ogień trawiący Rarikhę spopielił ich kości. Błaganiem także skłonili Aaman, by stworzyło kolejnych ludzi - chcieli dać im większe szanse na przeżycie w tym suchym i bezlitosnym miejscu. Aaman jako bóstwo nad wyraz cierpliwe i pracowite, posiada ogromny szacunek wobec nawet najmniejszego życia i potrafi dostrzec potencjał w najdrobniejszym ziarnie piasku, toteż zgodziło się. Tnąc skały na mięśnie, zbierając piasek na czas, przelewając resztki wody na krew i zakrapiając ich lawą, rozgrzewając i brązowiejąc skórę, bóstwo złożyło nowych ludzi w całość. Nie zauważyło, że w trakcie tego procesu miecz Onego został uszczerbiony, a odłamek ten utkwił w Onego tworze. Ten fragment przerastającej ich boskości skazywał ich na wieczną tułaczkę, poszukiwanie brakującego elementu swych dusz - jak im się wydawało. W rzeczywistości miecz pragnął znów stać się jednością, wrócić na swe pierwotne miejsce. W nieznających prawdy ludziach wywoływało to zagubienie, co prowadziło do napiętych nastrojów, a w efekcie i do aktów agresji.
[...] To dzięki temu udało się Onemu tchnąć życie w strawioną pożarami wyspę. Ludzie do dziś o tym pamiętają i czczą za to Onego, bez względu na swoje pochodzenie. Rozumieją konieczność istnienia zła, choć zapominają nieraz o równowadze, jaka powinna panować. [...]
[...]

temple_interior_by_atarts_d99tl93-fullview.jpg

KULT SŁOŃCA

Tu będzie o dynastii Yeshi i wszystkich ich religijnych podwładnych [...]
Rarikhanie traktowali śmierć jako początek nowej podróży. Uważali, że gdy dusza opuszcza ciało, znajduje swoje miejsce wśród gwiazd na nieboskłonie, od tego momentu stając się przewodnikiem dla potomnych i zapisem przeszłości. Patrząc w nocne niebo, widzą swych przodków, czuwających nad nimi, kiedy bóstwo ognia i słońca śpi, odpoczywa. Odejście, zwłaszcza na własnych warunkach, to dla nich wielki zaszczyt, nie obawiają się tego. Nawet zbrodniarze dostają tę szansę, gdyż wierzy się, iż gwiezdne światło oczyszcza ich ze zła, by nie błąkało się ono już dłużej bezpańsko po świecie. Jako dumny naród przykładali wagę do sposobu śmierci - jeśli nie mogli odejść w walce, najbliżsi w ostatnich ich chwilach przeszywali ich serce sztyletem, symbolem początku i końca - władzy Aaman. Następnie ich ciała palono, by mogli zabłysnąć nocą, zaś popioły rozsypywano po ojczyźnie. Dynastie posiadały swoje własne mauzolea pełne posągów, a zwykli krajanie trzymali pamiątki po swych zmarłych w jednym miejscu w domu, drobnym ołtarzyku, gdzie czasem prosili ich o opiekę i wstawiennictwo [...].

h7isOml.jpg

SMOKI, WŁADCY OGNIA

Smoki to potężne istoty, zrodzone z samej kości i krwi Aaman. Nie istniało nic materialnego, czego ich płomień z trzewi nie potrafiłby strawić. Były nad wyraz inteligentne i dumne, ale i mściwe. Podczas rozpadu Krainy narósł między nimi konflikt, który podsycał ogień niszczący wyspę. Niestety ze względu na ich naturę, Aaman musiało je unieszkodliwić. Część z nich kryje się na szczytach gór, inne na dnie kanionów, niektóre śpią od wieków w pobliżu ludzkich szlaków. Pozostałym Ono odebrało życie, nie pozwalając sobie na ryzyko powtórzenia piekła, jakie się rozpętało.
Ze względu na bezpośredni związek tych istot z bóstwem, ludzi wysoko cenią sobie ich kości, posiadające wysoką trwałość mechaniczną i odporność na upływ czasu. Tworzą z nich także amulety, które potrafią tchnąć ogniste iskry nawet w magiczne beztalencia - choć nie na długo. Jeśli jednak wykona je się według starowiecznego rytuału, podążając za głosem swej duszy, można obudzić w sobie pokłady energii nieznane nawet dynastii Idru. Niewielu w historii udało się szczątki smoków odnaleźć, a tym bardziej obrobić je w odpowiedni sposób. Nie każdemu dane jest rozniecenie żaru, uśpionego głęboko wewnątrz.

obrazky

Q2YIPL9.jpg

STWORZENIA MAGICZNE

Ifryty, impy, magogi, dżiny, nagi, wiwerny, mantikory, chochliki, sukkuby, czarty, rakszasy czy sabiry to tylko część istot, jaka powstała. [...]

stefan-stankovic-arrival-of-the-unknown-screen-res-2k.jpg?1496580851

GEOGRAFIA

Się tworzy.

nikola-sinitsa-red-castle-01-2k.jpg?1559836177

JAKIEŚ FAJNE MIEJSCE

Się tworzy.

lloyd-allan-lloyd-allan-haul-interrogation.jpg?1451673306

PRZYRODA

Również.

thomas-chamberlain-keen-crab.jpg?1494595793

ZWIERZĘTA

Ogromne stworzenia przypominające słonie oraz żółwie - służą do transportu. [...]


2tlGTsD
"We are writers, my love. We don't cry.
We bleed on paper.”

Offline

Użytkowników czytających ten temat: 0, gości: 1
[Bot] claudebot

Stopka

Forum oparte na FluxBB

Darmowe Forum
mororp - edaros - polandforever - nicponie - testowe1